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AGS – Parte 1 – Primi Passi con AGS

MATERIALE


Innanzitutto quello che ci servirà di base è il tool AGS, che a differenza di altri engine come SLUDGE o DAGE, contiene tutto il necessario per la programmazione delle varie parti dell’avventura in un unico software

L’ultima versione uscita di AGS è la 3.2, che in sostanza aggiunge rispetto alla precedente 3.1.2, un nuovo sistema di importazione e catalogazione die file audio, qualche bugfix e certi comandi sono stati semplificati

Lavorare con una versione vecchia di AGS può essere controproducente per problemi di compatibilità con i nuovi sistemi operativi, ad esempio Dovadula’s Burn è stato sviluppato con il vecchio AGS 2.7

Questa versione di AGS era molto più semplice e intuitiva, una serie di pulsanti riasusmeva i comandi principali evitand gran parte della programmazione, ma aveva molte lacune e limiti che le nuove versioni non hanno

quindi procediamo al download della verisone più aggiornata di ags da qui

DOWNLOAD UFFICIALE AGS

http://www.bigbluecup.com/acdload.htm


Una volta installato dovremo obbligatoriamente aprire o creare un nuovo progetto

La prima opzione è la creazione di un nuovo progetto di AGS

I progetti aperti di recente e che sono collocati in un percorso che l’enigne conosce vengono catalogati in fondo alla finestra

Mentre un progetto spostato in un’altra cartella o mai aperto su quel computer può essere aperto tramite l’opzione “continue an existing game”

START A NEW GAME


Si aprirà il wizard che ci guiderà nella breve creazione dei dati principali del gioco.

Per prima cosa ci verrà chiesto quale template usare

Di base le opzioni sono:

Empty Game: non avremo nessuna finestra d’interfaccia gia preimpostata ne stanze, oggetti o personaggi di prova.
Il gioco partira da 0

Default Game: il nostr progetto avrà già programmato un sistema d’interfaccia come quello delle avventure Sierra dei primi 90.
Una iconbar in alto con le varie opzioni, un sistema di cambio del cursore del mouse con un clic e un piccolo inventario.
Inoltre ci sarà un protagonista dimostrativo che è Roger Wilco di Space Quest, una stanza, un paio di oggetti

Verbcoin: Il gioco avrà già programmato il sistema d’interfaccia di Monkey Island 3, un monetone con le tre interazioni (parla, usa, guarda) e un inventario che compare col tasto invio
niente stanze o personaggi

Per importare altri template tra cui scegliere bisogna mettere i rispettivi file nella cartella principale del programma AGS nel percorso C/programmi/AdventureGameStudio

alcuni template possono essere trovati qui http://americangirlscouts.org/agsresources/Templates.html

ma essendo molto vecchi non funzionano bene con le nuovi versioni di ags e devono essere aggiustati aggiornando le righe di codice ormai obsolete

Scelto in nostro template è tempo di dare un nome al gioco e alla cartella del progetto (entrambi potranno essere cambiati)


IMPOSTAZIONI DI BASE


Ora. è consigliabile settare queste impostazioni prima di importare qualsiasi immagine perché cambiare in seguito parametri come la risoluzione può sfasare gran parte del lavoro





SETUP





Color depth: numero di colori nella paletta del gioco , consigliato usarne 32 a meno che non si voglia avere un effetto “retorgame”

Default graphic driver: driver grafico di default su cui si appoggerà il gioco

Game name: nome che apparirà nella finestra del gioco

Massimum possible score: in caso di gioco a punti in stile Sierra , questo numero indica il massimo dei punti

Put sound and sprite files in source code: questo opzione implementa nel gioco finito anche i suoni e gli sprite , è opzionale e aumenta di molto le dimensioni del gioco finito

Risoluzione: risoluzione di default del gioco , su questo parametro si basa la grandezza degli sfondi


BACKWARDS COMPATIBILITY





enable mouse wheel support: abolità l’uso della rotellina del mouse come pulsante attivo

enforce new style string: disabilità i vecchi comandi delle versioni precedenti di ags

enforce object based scripting: disabilità la programmazione obsoleta delle vecchie versioni di ags

left-to-right-operator precedence: direziona in ordine crescente o decrescente il riconoscimento numerico delle variabili

Old-style game-wide speech animation speed:disabilità/abilità gli obsoleti comandi per controllare i parametri delle animazioni

Use low-direction resolution co-ordinates in script: indica le preferenze sull’uso delle coordinate , cambiare questo parametro durante il progetto già iniziato corromperà tutti gli script basati sulle coordinate


CHARACTER MOVEMENT





Automatically move the player in Walkmode: il giocatore si muove con il clic del mouse in Walkmode

Automatically walk to hotspot in Lookmode: quando si cliccherà sù un hotspot in Lookmode il personaggio andrà il più vicino possibile all hotspot automaticamente

Charcaters turn before walking: quando il personaggio camminerà nella direzione opposta si volterà automaticamente

Charcaters turn to face direction: il personaggio si girerà automaticamente verso i personaggi, gli oggetti o gli hotpost su i quali stà interagendo


COMPILER





Compress the sprite file: quando verranno importate immagini il programma le comprimerà per risparmiare spazio

Enable debug mode: attiva/disattivà gli aiuti del programma nel torvare le cause di errori e crash

Split resource files in to X MB-sized chunk: divide i file compressi in parti a sceonda dle valore in MB inserito



DIALOG





Allow speech to be skipped by wich events: seleziona quali eventi possono far saltare le frasi di un dialogo

Dialog bullet point image: inserire il numero del frame che si vuole utilizzare come immagine che apparirà alla sinistra di ogni argomento di un dialogo

Gap between dialog options (in pixel): distanza tra l’argomento di un dialogo e l’altro

Number dialog options: mostra la numerazione vicino agli argomenti dei dialoghi

Print dialog options upwards: mette gli argomenti del dialogo dal basso verso l’alto

Run game loops while dialog options are displayed: durante la scleta dell’argomento di dialogo le animazioni della stanza non si fermeranno

Sierra style portrait location: in caso di sistema di dialogo Sierra indica la direzione in cui compaiono i ritratti dei personaggi

Speech style: indica quale sistema di dialogo usare nel gioco

Use gui dialog option: inserire il numero del frame d autilizzare come sfondo sotto agli argomenti del dialogo



INVENTORY

Display multiple icons for multiple items: se il protagonista ha nell’inventario più oggetti uguali questi appariranno tutti nell’inventario , altrimenti ne comparirà solo 1

Handle inventory clicks in script: abilità le interazioni con gli oggetti dell’inventario

Inventory item cursor hotspot marker: metodo con cui evidenziare l’oggetto dell’inventario selezionato

Use selected inventory graphic for cursor: aspetto del cursore nell’inventario


SAVED GAMES

Enhanced save game: rende i file di salvataggio eseguibili con ags

Save games file extension: dà un esetensione perosnalizzata ai file di slavataggio

Save Game folder name: nome della cartella che verrà creata in documenti e che conterrà i file di salvataggio

Save screenshoots in save game: salva un immagine con la posizione corrente nel file di salvataggio

SOUND





Crossafade music tracks: quando si passa da una musica a un altra queste due si intersecano

Play sound when the player gets points: numero del sound file che verrà eseguito quando il giocatore farà dei punti

TEXT OUTPUT




Always display text as speech: tutte le frasi delle interazioni verranno pronunciate dal protagonista , disabilitare per avere il narratore in stile Sierra

Anti-alis TTF fonts: i true type fonts avranno l’anti alias ma perderanno qualità

Custom text window GUI:numero dello sfondo per le frasi delle interazioni , sfondo del testo del narratore

Custom tought bubble GUI: numero dello sfondo per le frasi pensate dal protagonista Charcater.Think

Fonts Designed for 640×480: il font verrà ottimizzato per questa risoluzione specifica

Write game to text right to left: il testo verrà scritto da destra verso sinistra

VISUAL





Default trasition when changing room: trasizione mostrata quando si passa da una stanza all’altra

Enable letterbox mode: i giochi in risoluzione 320×240 e 360×480 saranno ridimenizonati in forma quadrata e contornati da bande nere

GUI alpha rendering style: metodo di trasparenza delle GUI

Pixel perfect click detection: precisione del mouse nel cliccare i pixel

When player interface disabled, GUIs should: quando l’interfacci viene disabilitata lo fanno anche tutte le altre gui sullo schermo

WINDOWS VISTA GAME EXPLORER





Developer name: nome dello sviluppatore del gioco

Developer website: sito dello sviluppatore

Enable game explorer integration: integra il gioco al Vista game explorer

Game description: descrizione del gioco

Genre: genere del gioco

Release date: data di rilascio

Versione: versione del gioco

Windows experience index: minimo di Vsta experience index

GLOSSARIO:


Hotspot: l’hotspot, letteralmente punto caldo indica una parte del fondale su cui si può interagire, a differenza degli oggetti e die personaggi che si trovano sopra al fondale questi hotspot sono zone sensibili di pixel che ritagliano un particolare del fondale rendendolo interattivo.
Ad esempio se abbiamo un bosco come fondale, creiamo un hotspot attorno ai contorni di uno dei cespugli disegnati nel fondale della mappa e otteniamo così un hotspot “cespuglio” che altri non è che una zona di pixel invisibili sopra a un cespuglio disegnato sulla mappa.

Perché usare gli oggetti al posto degli hotspot?
Perché gli oggetti sono elementi grafici staccati dal fondale e quinid pososno essere modificati, ad esmepio una porta chiusa che diventa aperta.
Mentre gli hotspot per essere modficati graficamente richiedono anche il cambio dle fondale o al massimo un oggetto che gli compare sopra coprendoli.
Un ottimo esempio di hotspot è un cumulo di sabbia. se interagiamo raccogliamo una manciata di sabbia ma essendo un cumulo non c’è la necessità di farlo scomparire graficamente

Si ringrazia WarioPunk del forum di Arena80 per la guida.

Riguardo a Protagora

Vedi Anche

AGS – Parte 2 – colours, sprites, fonts

Seconda parte della nostra guida su AGS, su colours, sprites e fonts.