Soluzione: Broken Sword – Shadows of the Templars – The Director’s Cut

Un grande classico. Broken Sword: Shadows of the Templars – The Director’s Cut. Un grandioso capolavoro della Revolution Software. Soluzione egregiamente da Paolo De Luca di Adventure Planet.

Capitolo 1: FRANCIA, Casa Charcon 1

Siete la bellissima Nicole Collard, free lance parigina, che ha per le mani l’intervista della sua vita, a monsieur Carchon, grosso personaggio pubblico. Entrate nella sua villa, schivando e badando poco al bizzarro mimo in giardino, e parlate con Imelda.
La scena sarà interrotta da uno sparo, che colpirà a morte Carchon. Precipitatevi nella stanza dello sparo, ed esaminate la vittima. Aprite la sua giacca, prendete ed esaminate il biglietto con la scritta “Bateaux de la Concirgerie”. Raccogliete anche la vostra forcina, vicino l’angolo superiore sinistro dello schermo.
Uscite dalla stanza ed osservate il tavolo sotto l’arazzo. Prendete la tovaglia, scoprirete al di sotto un piccolo foro. Inseritevi la forcina. Si aprirà un sportello al centro della scrivania, con all’interno una chiave. Prendete anche quella. Soffermatevi poi accanto al treppiede, per impossessarvi anche del tubetto di colore acrilico azzurro.
Parlate ora con la sconvolta Imelda. Rispondetele sempre con la verità per ottenerne la piena fiducia. Vi consegnerà infatti le chiavi dello studio del marito.
Dirigetevi dunque verso destra, ed utilizzate la chiave appena ricevuta con l’ultima porta del corridoio. Esaminate un po’ tutto. Soffermatevi prima sul quadro sopra il camino. Noterete che ha un pulsante da premere, sul margine sinistro della cornice. Fatelo. Il quadro si scosterà. Rivelando una cassaforte. Usate la chiave trovata nel pannello della scrivania per aprirla, e raccogliete lo strano manufatto cilindrico.
Andate poi verso destra ed esaminate la scrivania. Prendete l’elefante scolpito da vostro padre e versate l’inchiostro azzurro nella vaschetta sulla destra. Rotolateci sopra il cilindro, e fate lo stesso sulla carta per corrispondenza al centro.
Ne trarrete un’iscrizione: “Sub Judice SDSS DSS”,

Capitolo 2: Bateaux de la Concirgerie 1

Vi trovate nella Concirgerie. Andate verso destra, fino all’ultima grata, con le croci templari ai lati. Esaminate la serratura destra e sinistra per sbloccarle. Dovete cercare di far completare al lucchetto l’intero percorso del suo binario.
Una volta dentro la rimessa, spingete via la barca in disuso e raccogliete il bossolo. Avvicinatevi alla porta sulla sinistra ed inserite il cilindro trovato in casa di Carchon mell’apposito pannello. Fatelo girare secondo il codice trovato nell’iscrizione letta prima, ossia Sinistra, Destra, Sinistra, Sinistra, Destra, Sinistra, Sinistra.
La porta si aprirà. Non dimenticate di riprendere il cilindro, ed entrate nella stanza successiva.
Esaminate l’altare al centro e sollevate la croce. Rivelerà un ulteriore pannello con foro sulla parete destra. Tenete ferma la croce incastrandovi il bossolo. Usate poi nuovamente il cilindro col foro sulla sinistra.
Si aprirà una porta sulla sinistra, ma non del tutto: qualcosa nel meccanismo sarà inceppata.
Riprendete allora il cilindro e sbloccate la croce.
Mettete adesso il bossolo esattamente sulla soglia della porta a destra, e rialzata di nuovo la croce per farla chiudere. Noterete che il proiettile verrà appiattito.
Adesso ripetete il passaggio di prima: sollevare croce, incastrarla col bossolo, inserire il cilindro nel foro.
Tornate ora verso l’altare, riprendete il bossolo appiattito (noterete che la croce resterà ferma), ed usatelo sulla porta a sinistra, sbloccando il meccanismo di apertura.
Vi ritroverete in una stanza buia. Tornate verso il suo ingresso per interagire con una leva che ne accenderà la luce.
Esaminate i dintorni con precisione, soffermandovi sulla scrivania sulla sinistra. Studiate la tazza di caffè, le vostre foto ed i ritagli di giornale.
Tirate poi il cassetto della stessa scrivania, due volte, fin quando non l’estrarrete del tutto. Troverete il ritaglio di una foto ed una lettera scritta in codice. Senza che stiate a scervellarvi per la trascrizione, ve la rivelo io: “PIERRE. SEGUIRA’ PRESTO RAPPORTO COMPLETO. INTANTO SAPPI CHE ARNO E YAMADA SONO MORTI. NON SI TRATTA DI UNA COINCIDENZA. PARE ANZI CHE TUTTI NOI DELL’INCONTRO DI LUGLIO SIAMO IN PERICOLO. STAI IN GUARDIA. X”.
Non avete più nulla da fare qui. Il gioco riprende ora dal Cafè de la Chandelle Verte…

Capitolo 3: Cafe de la Chandelle verte 1, fogne

Dopo la sequenza introduttiva entrate nel bar. Esaminate la vittima (Plantard), non troverete niente che possa identificarla, e date uno sguardo intorno.
Parlate con la cameriera, ditele che non siete un medico e non datele da bere (altrimenti cadrà svenuta), in questo modo potrete interrogarla su cosa ricordi dell’esplosione.
Uscite, prendete il giornale a terra ed esaminatelo approfonditamente: troverete un articolo su, uno sull’omicidio Carchon e una nota a piè di pagina su “Salah eh dinn”.
Ignorate il vicoletto e proseguite verso nord. Verrete bloccati da due poliziotti in arrivo sul luogo dell’attentato: Moue il più anziano, e Augustin Rosso, l’ispettore.
Tornerete insieme al bistrot, dove verrete interrogati. Dite sempre la verità, noterete che la vostra versione sarà anche confermata dalla ragazza. A questo punto Rosso vi darà il suo biglietto da visita e vi lascerà liberi.
Tornate fuori, incontrerete Nico che scatta foto al bistrot deflagrato. Parlatele ed esaurite tutte le argomentazioni. Avrete così il suo numero per informarla su eventuali sviluppi dell’indagine.
Proseguite adesso nel vicolo sulla destra della piazzetta ed esaminate il tombino.
Tornate ora in piazza e riprendete la strada a nord. Parlate con l’operaio che scava la buca in strada.
Mostrategli il biglietto dell’ispettore Rosso e dategli il giornale, facendolo allontanare. Adesso siete liberi di esaminare la sua cassetta per gli attrezzi e prendere quello che solleva i tombini.
Tornate nel vicoletto vicino la piazzetta visitato prima, e sollevate il tombino appena preso e calatevi nelle fogne.
Raccogliete il naso da pagliaccio ed esaminatelo. Scoprirete che proviene da un negozio chiamato “La risèe du Monde”. Proseguite il cammino attraverso le fogne, raccogliete il fazzoletto di carta umino ed il pezzo di stoffa verde, poi uscite dal tombino.
Vi ritroverete nel cortile di un palazzo, con tanto di portiere impaurito e furioso che vi intima di restare dove siete. Parlategli e mostrate anche a lui il biglietto di Rosso, spacciandolo per il vostro tesserino. Ciò ammorbidirà moltissimo il vostro interlocutore.
Parlategli di tutto, ed infine mostrategli il lembo di stoffa verde. Il portiere lo riconoscerà come parte della giacca indossata dall’assassino, e sarà addirittura in grado di fornirvi il nome del sarto (Todryk) che l’ha cucita, nonché il suo numero di telefono.
Uscite ora dal cortile attraverso il portone. Vi ritroverete sulla strada principale.
Usate ora il telefono accanto alla cabina dell’operaio e chiamate Todryk, poi Nico.

Capitolo 4: Appartamento di Nico 1 , Cafè de la Chandelle Verte 2, concirgerie 2

Fate un giretto per l’appartamento esaminando tutto l’esaminabile, incluso il baule accanto al letto. Troverete una scatoletta appartenuta a Thierry, padre di Nico, con intagliato lo stesso elefante trovato nella villa di Carchon.
Uscite, parlate con la venditrice di fiori Fleur (nome originalissimo, eh?) e scoprite che una donna bionda, spacciandosi per vostra cugina, è entrata nell’appartamento e ha piazzato una cimice.
Per ora non pensateci, e tornate al Cafè de la Chandelle Verte in cerca di nuovi indizi. Noterete che c’è un altro operaio che ne sta chiudendo l’ingresso con assi di legno. Dovete cercare di distrarlo per poter entrare.
Parlategli di un po’ di tutto, ma insistete soprattutto su di lui, fin quando non lo convincete a farsi scattare una foto. Vedrete che il tipo si metterà di fianco, cercando di darsi un tono ai capelli.
Approfittate di questo momento di distrazione, per entrare nel bistrot.
Esaminate lo specchio rotto sulla sinistra, scoprirete che è stato nascosto qualcosa dietro un tavolino rivolto. Date uno sguardo e troverete dietro dei tubi la borsetta di Plantard. Esaminatela: troverete una nuova lettera in codice, ed un manufatto col simbolo di una spada che incrocia una bilancia.
Ora traducete la lettera sostituendo ai simboli le lettere già scoperte. La frase che ne verrà fuori sarà la seguente:
“PLANTARD. PIERRE E’ STATO UCCISO. L’ASSASSINO DEVE AVER SEGUITO LA PISTA DI ARNO E YAMADA. VERRA’ ANCHE PER NOI. DOBBIAMO ESSERE VIGILI. LA FIGLIA DI THIERRY HA VIOLATO LA CASSAFORTE DI PIERRE. MI PREOCCUPA. IMELDA”.
La moglie di Charcon non era poi così innocente come credevamo… Ricordiamo di farci un giretto più tardi…
Nel frattempo torniamo alla Conciergerie sull’Ile della Cité, ed usiamo il manufatto di Plantard sul quadro che rappresenta la Giustizia. Si aprirà un vano segreto contenente alcune carte.
Esaminandolo, troveremo i frammenti di una foto. Superiamo il piccolo puzzle ed uniamo i brandelli. Ne verrà fuori un immagine di Thierry Collard.

Capitolo 5: Rue Jarry, Risée du Monde, Hotel Ubu, Posto di Polizia 1 , Musée Crune 1

Siete in Rue Jarry, fuori il palazzo di Nico, ma non riuscite ad aprire il portone per entrarci.
Parlate quindi con la vecchia Fleur, che vi spiegherà un trucchetto per sbloccare il meccanismo d’apertura.
A questo punto salite in casa e parlate con Nico di tutto. Mostratele il fazzoletto unto di cerone ed il naso da pagliaccio. La ragazza lo esaminerà e indicherà la meta della vostra prossima meta, La Risée du Monde, sartoria di costumi e maschere. Otterrete inoltre la foto dell’assassino appena sviluppata, che ne delinea la singolare cicatrice a ferro di cavallo attorno al suo occhio sinistro.
Uscite e dirigetevi verso la Risée du Monde, e parlate col responsabile. Mostrate anche a lui il naso , il fazzoletto ed infine la foto. Otterrete così un nome: Khan. Lasciate il negozio (non prima di aver ottenuto l’aggeggino che da’ la scossa quando ci si stringe la mano, importantissimo più avanti) e fate un salto al posto di Polizia. Dovreste incontrare il sergente Moue. Parlate con lui e anche con Rosso, una volta esauriti gli argomenti, andate verso i telefoni sulla sinistra, richiamate il sarto Todryk, e fategli il nome di Khan. Finalmente avrete il suo indirizzo: Hotel Ubu!
Dirigetevi subito verso l’albergo: noterete un brutto ceffo fuori l’ingresso. Ignoratelo ed entrate. Provate ora a riuscire. Noterete una sequenza animata in cui verrete perquisiti dai due gangster Guido (lo smilzo) e Flap (il gorilla). In pratica, se trovate qualcosa d’importante, dovete fare in modo di farlo uscire dal palazzo in un altro modo.
Tornate dunque dentro, date uno sguardo intorno. Parlate con la signora che suona il piano. Scoprirete che è una distinta vedova inglese, di nome Piermont. Esaurite tutti gli argomenti di conversazione, venendo a sapere che Khan è registrato nell’hotel sotto falso nome: Thomas Moerlin. Ha inoltre sedotto e abbandonato la povera anziana signora, ferendo i suoi sentimenti, che non vedono l’ora di sfogare in vendetta.
Parlate ora con l’uomo che legge il giornale, poi proseguite a sinistra, verso la reception. Esaminate il registro (per avere la conferma che Moerlin alloggia alla stanza 22) e la chiave appesa al pannello sopra il bancone.
Ora potete parlare col portiere, spiegandogli che avete urgente bisogno di visitare la stanza dell’assassino. Ci sarà poco da fare, il damerino non cederà, né vi darà la chiave della stanza 21, avete bisogno di aiuto.
Tornate allora da lady Piermont che si dimostrerà ben disposta ad aiutarvi contro Moerlin, distraendo il portiere. Prendete allora la chiave dal pannello e salite al primo piano. La stanza 22 è naturalmente chiusa.
Entrate quindi nell’adiacente usanto la chiave presa giù.
Tutto quel che dovete fare ora è aprire la finestra, uscire fuori lungo il cornicione, ed entrare nell’altra camera.
Esaminate tutto, dal letto all’armadio, non troverete nulla d’interessante.
Fate allora per uscire dalla porta, quando partirà una sequenza animata. Moerlin entra in stanza e si cambia i pantaloni, mentre voi rimanete nascosti nell’armadio.
Esaminate ora il pantalone sul letto, le tasche sono vuote. Non demordete: cliccate sul bottone al centro e rigiratelo. Ora esaminate le tasche posteriori, tirandone fuori una scatola di cerini ed un filo con targhetta metallica.
Girate di nuovo il pantalone e riesaminate le tasche. Ne verrà fuori stavolta un biglietto da visita intestato a “Thomas Moerlin, elettricista”.
Tornate in reception e mostrate il biglietto al portiere, che anche stavolta si rifiuterà di aiutarvi. Tornate allora dalla provvidenziale Lady Piermont e riparla tele. Ci penserà lei quindi a risolvere il tutto, costringendo il lacchè ad ottemperare.
Ora avete tra le mani una pergamena antica. Sapete che non potete uscire dall’hotel perché Flap e Guido ve la prenderebbero subito (e nella versione originale vi ammazzavano pure). Tornate allora alla stanza 21 e attraversate di nuovo la finestra, verso il cornicione. Buttate giù la pergamena, al centro della strada, unico punto cliccabile.
Ora potete tranquillamente uscire dall’albergo, andare a sinistra, entrare nel vicoletto, raccogliere l’antica carta e tornare in volo all’appartamento di Nico.
Anche qui, ESAURITE tutti gli argomenti di conversazione, ascoltate la sequenza animata sulla storia dei templari ed esaminate la pergamena con attenzione. Né voi né Nico siete degli storici, quindi ne ricavate poco o niente. Ma la giornalista vi suggerisce di andare a parlare con Andre Lobineau, suo vecchio amico e ricercatore presso il museo Crune.
E’ questa la vostra prossima destinazione.
Prima di andarci però, fate di nuovo un salto alla stazione di polizia, e parlate con Moue. Denunciate l’aggressione di Guido e Flap, e mostrategli il pacchetto di fiammiferi trovati nella tasca di Moerlin.
Dalla mappa, ora cliccate sull’icona del Musée Crune. Entrate e osservate tutto, in particolare il treppiede al centro della sala, rinvenuto in Irlanda, chiaramente uguale a quello riscontrato sulla pergamena.
Date anche uno sguardo (vi serviranno in futuro) alla manovella in basso a sinistra (accanto alle teche), per aprire la finestra, e al sarcofago nel margine destro dello schermo, vicino al totem.
Parlate ora al custode. Vi dirà che Lobineau al momento non c’è. Esauriti gli argomenti di conversazione tornate all’appartamento di Nico. Verranno fuori notizie sul castello di Lochmarne in Irlanda e sul professor Nigel Peagram, che vi ha condotto gli scavi.
E’ il momento di partire. Lasciate l’appartamento e dal menu mappa cliccate sulla freccia in alto.
E recatevi “un attimo2 in Irlanda!

Capitolo 6: IRLANDA, Lochmarne

Benvenuti a Lochmarne. Sappiate che un buon 70% del livello è tutto articolato sui dialoghi. Quindi fatevi forza ed iniziate il giro!
Per prima cosa esaminate la grata e interrogate il ragazzino che fischietta all’angolo. Scoprirete che il suo nome è Liam Maguire. Salite poi il sentiero sulla destra e scambiate due chiacchiere anche col contadino poggiato alla pila di fieno accatastata. Provate ad aprire (inutilmente) la porta del castello sulla sinistra.
Tornate giù, ed entrate nella locanda. Dovete ora fare due giri di chiacchiere con ognuno degli uomini al suo interno, lasciando per ultimo il tipo al centro con gli occhiali e la giacchetta gialla.
Iniziate quindi dal vecchio Ron, il burbero sulla destra che tossisce e starnutisce continuamente mentre tortura un filo di ferro con le mani.
Passate vicino al bancone e prendete l’asciugamano verde.
Parlate col tipo di spalle (Doyle) ed il suo compare O’Brien (rispondendogli di non essere un giornalista).
Una volta esauriti tutti gli agomenti, parlate con Mick Leary, il proprietario, e se vi va, prendete una birra.
Adesso tocca al giovane con la giacca gialla, Fitzgerald. Capirete subito che dissimula una certa ansia ed aspetta qualcuno. Taglierà corto quando gli chiederete dello scavo al castello, negando di averci mai lavorato.
Uscite ora fuori dal locale, ed chiedete a Maguire di Fitzgerald. Il ragazzino vi confermerà invece la sua presenza allo scavo. Tornate dentro e fate lo stesso anche con Doyle (vi chiederà di offrigli una birra in cambio).
A questo punto tornate da Fitzgerald che, preso alle strette vuoterà il sacco, confessando di aver lavorato su al castello col prof. Peagram, e che ora aspetta un certo Marquet, a cui consegnare un pacchetto. Ma anche in questo caso, il povero Fitzy perde il controllo e fugge via dal locale, accennando ad una certa “gemma di Lochmarne”. Sentirete un’inchiodata di freni ed una successiva sgommata. Entrerà di cosa Maguire nel locale, spaventato, a rivelare che Fitzgerald è stato appena investito e rapito.
Uscite fuori e parlate al ragazzino, che vi racconterà precisamente la storia.
Dopo la sequenza animata (e censurata rispetto all’originale in cui Fitzgerald perde sangue a fiotti), esaminate il pannello scoperto accanto all’ingresso del pub, ed interagitevi. C’è un bottone che, una volta premuto si romperà.
Entrate ora nella locanda e chiedete una birra a Leary. Il vecchio proverà a spillarvene una, ma senza successo, per un improvviso danno alle pompe (che avete appena causato voi XD). “Beh”, si consola il paffuto oste, “almeno il lavabicchieri funziona ancora”. Detto fatto. Nei due secondi successivi, anche l’elettrodomestico smette di funzionare.
Niente paura. Mostrate a Leary la “vostra” tessera di elettricista trovata all’hotel Ubu nella tasca di Khan, e offritevi di riparare il lavabicchieri.
Esaminate il cavo alla destra dell’apparecchio, e capirete che è un problema di contatti di corrente. Vi serve un qualcosa per ripristinarli. Tornate allora dal vecchio Ron (il signore raffreddato sulla destra) e osservatelo nei suoi movimenti. Ogni tanto poggia la sua collana\trappola per conigli di fil di ferro sul tavolo. Appena lo fa, rapidamente, afferratela! Il poverino non se ne accorgerà nemmeno.
Combinate quindi il fil di ferro con la spina et voilà! Il gioco è fatto. Ora che avete la fiducia di Leary, potrete accedere alla cantina per riparare anche la pompa della birra. Dirigetevici quindi, dalla porta dietro il bancone. Vi ritroverete in un seminterrato buio, che vi permetterà solo di interagire con una leva. Tiratela dunque. Ora tornate fuori al pub, e sollevate senza difficoltà la grata esterna.
Dopo la scena animata in cui parlerete addirittura a quattr’occhi con monsieur Khan (che vi chiederà se per caso avete visto un pacchetto sfuggito a Fitzgerald durante il suo rapimento contenente un oggetto molto speciale), rientrate in cantina, dove ora dovrebbe esserci più luce, e prendere la torcia di Leary. Noterete subito per terra nella parte destra della stanza addirittura la gemma persa da Fitzgerald! Ovviamente, acciuffatela.
Ora uscite dal pub e imboccate il sentiero verso il castello. Liberatevi facilmente del contadino che legge sul carro, parlandogli dell’accaduto, dell’incidente, dell’investimento. Vi ritroverete soli a “sorvegliare” la catasta di fieno. Usatela e saliteci su. Arrivati in cima usate l’attrezzo per sollevare i tombini dentro la fenditura nella mura per avere un appiglio, e finalmente superate entrate nel cortile del castello.
Ora vi ritroverete davanti una capra legata, che non vi permetterà di scendere la scala sulla destra verso lo scavo.
Nella versione originale questo era l’enigma più bizzarro di Broken Sword. La soluzione qui sul DS è esattamente la stessa, ma resa molto più facile grazie alla non necessaria velocità di movimenti in questo caso richiesta. Non dovete infatti far altro che spingere un po’ il ferro d’aratro alla sinistra della capra in avanti, in modo da incastrargli il guinzaglio, e il gioco è fatto!
Ora scendete la scala tranquillamente. Guardatevi intorno, esaminate la porta di pietra ed il pannello sulla sinistra con uno strano meccanismo d’apertura a 5 fori. Prendete poi il gesso dal tavolo sulla destra ed esaminate infine la statua del cavaliere ai piedi della porta, lato sinistro. Fate per raccoglierla, ma vi sfuggirà per terra, vista la sua pesantezza.
A questo punto, risollevatela. Noterete i segni delle 5 dita di pietra sulla schiena del cavaliere, impresse nel pavimento di sabbia. Versate il gesso nei cinque fori impressi nella sabbia.
Lasciate lo scavo, tornate al pub, scendete in cantina. Aprite il rubinetto vicino agli scaffali sulla sinistra ed usata l’asciugamano preso sul bancone con l’acqua.
Ora tornate nello scavo e strizzatelo per bene sul gesso nel pavimento di sabbia. Vedrete che presto s’indurirà a contatto con l’acqua, tanto da assumerne una forma definita e solida.
Raccogliete il gesso indurito ed inseritelo nel pannello di apertura della porta. Questa si aprirà, George accenderà la torcia ed entrerà.
Riuscirete a leggere una scritta dipinta sul muro: Montfaucon…

Capitolo 7: PARIGI, appartamento di Nico 2, Casa Carchon 2

Siete tornati a Parigi, adesso dovete trovare a tutti costi la cimice piazzata nell’appartamento. Perquisite il telefono, lo scaffale, poi dirigetevi verso il baule, ed esaminate la scatola di legno. Noterete più sotto il dischetto azzurro piazzato tra le cianfrusaglie: è la cimice. Prendetela e liberatevene. Provate poi a riprendere la scatola di vostro padre, fate per aprirla, ma vi verrà detto che non c’è mai stata una chiave.
Andate ora verso la parte sinistra dell’appartamento ed ascoltate i messaggi dalla segreteria sullo scaffale. Il primo sarà del vostro direttore, il secondo di George ed il terzo da madame Carchon, che desidera incontrarvi l’indomani, per questa sera non può, visto che avrà a cena un certo Moerlin che, dice, saprà fornirle informazioni dettagliate sugli omicidi… Moerlin… Hey, un secondo! Moerlin è l’assassino!
Dovete muovervi ed andare subito verso villa Carchon prima che sia troppo tardi!
Una volta giunti nel giardino della casa provate ad entrare dall’ingresso principale,o bussate al campanello, ma non ci sarà niente da fare: l’ingresso sarà inagibile.
L’unica via potrebbe esserci attraverso la finestra al primo piano, la stessa aperta dal mimo per assassinare Carchon…
Dirigetevi allora verso la scultura al centro dello schermo e staccatene i cavi alla base, per renderla più basculante. A questo punto spingetela verso la casa, ed otterrete una rudimentale scala per raggiungere la finestra.
Usate il vostro bossolo appiattito sulla plastica intorno al vetro ed entrate in casa. Seguite la luce, ed andate direttamente nella stanza a sinistra (la stessa della cassaforte del capitolo 1). Capirete subito che siete arrivati troppo tardi. Imelda giace in fin di vita sul pavimento. Dopo la scena animata, perquisitela ed aprite il medaglione che ha sul collo. Troverete una piccola chiavetta dorata… Sapete già dove va usata, vero…?
Tornate a casa, riaprite il baule di legno e prendete la scatola di Thierry Collard. Usate la chiavetta di Imelda nella serratura ed apritela.
Scoprirete la verità su vostro padre ed Imelda, trovando l’ultimo pezzo di foto che unirà i frammenti che già avete, e una lettera.

Capitolo 8: Stazione di Polizia, Ospedale, Musée Crune 2, Montfaucon 1

Impersonate di nuovo George. Parlate con Nico di tutto, e ascoltate il suo consiglio: andate alla stazione di polizia. Dialogando col sergente Moue, verrete a sapere che Marquet è ricoverato all’ospedale locale. Dirigetevici subito (cliccando su Hopital dalla mappa).
Parlate con la segretaria alla scrivania, e servitevi nuovamente del bigliettino da visita di Moerlin, per estorcere dall’infermiera il numero di stanza di Marquet.
Ora parlate col primario al centro della sala, poi proseguite lungo il corridoio sulla parte esterna dello schermo.
Farete dunque la conoscenza dell’inserviente Sam, che ha un rapporto molto, molto stretto con la sua lucidatrice (che chiama mr.Brillatutto). Quel che in realtà dovreste fare, è entrare di nascosto nella porta sulla sinistra, ma fin quando Sam la terrà d’occhio, non vi sarà concesso. Provate allora a seguire il filo dell’asciugatrice: noterete che termina dall’altra parte del corridoio. Andateci, e staccatene la spina. Sam lascerà la sua lucidatrice per venire a riattaccarla. E’ il moneto giusto per sgattaiolare nella porta e rubare un camice… Ora siete il dott. Stobbart!
Tornate nella hall della clinica, riparlate col primario, che vi affiderà suo nipote, il neolaureato Benoir, il simpatico ragazzotto con occhiali che ora cammina in circolo per la stanza. Scambiate due chiacchiere anche con lui, ed iniziate il vostro giro di visita ai pazienti.
Prendete il corridoio sulla destra e stavolta proseguite di nuovo verso destra. Vi ritroverete nell’ala J-2, la stessa dov’è ricoverato Marquet. Parlate con l’infermiera Grendel, che vi consegnerà lo sfigmomanometro per misurare la pressione al signor Eric Sopmarsh (terzo letto dall’alto). Provate ad andare verso destra, cercando la stanza di Marquet, ma proprio il signor Sopmarsh vi fermerà, chiedendovi una visita. Liberatevene delegando Benoir (dategli lo sfigmomanometro ed ordinategli di misurare la pressione al paziente). A questo punto avete via libera verso la stanza sulla destra. Due chiacchiere col poliziotto, e poi dentro da Marquet.
Assistete alla scena animata.
Il gioco riprenderà da casa di Nico. Scambiate due chiacchiere e poi dirigetevi al Musée Crune. Stavolta potrete parlare con Andre Lobineau. Esaurite tutti gli argomenti di conversazione (Montfaucon, Templari, Nico e la pergamena), poi pensate a come rubare il treppiede…
Mettetevi vicino alla manovella che apre la finestra (parte destra dello schermo, non lontana da Lobineau). Aspettate che il custode vi sia abbastanza lontano e di spalle. A quel punto azionate la manovella. La finestra si aprirà. Approfittate della distrazione del custode nel richiuderla per cliccare sul sarcofago sull’estrema sinistra ed infilarvici dentro ed attendete. Ci sarà una scena animata.
Quando il museo chiuderà, giungeranno Flap e guido per prendere il treppiede. Voi uscite dal sarcofago e sistematevi dietro il totem. Altra scena animata, di nuovo la casa di Nico. Scoprirete con non poca sorpresa, che è stata lei alla fine a rubare il treppiede dalla teca. Ora potete prenderlo in affidamento. Recatevi di nuovo al museo e parlate approfonditamente con Lobineau.
Verrete a sapere che ha esaminato la pergamena e ha riconosciuto il blasone della famiglia di appartenenza: sono i Vasconcellos di Spagna (che andrete presto a visitare, giocando una delle parti più avvincenti di tutta l’avventura).
Lasciate il museo e puntate verso Montfaucon. Salite le scale sulla destra ed entrate in chiesa. Esaminate il tutto, in particolare la statua del cavaliere con la pergamena sulla destra, e la vetrata. Poi parlate al prete.
Uscite e tornate sulla piazza: dovere liberarvi di quel giocoliere che non vi permette di entrare nel tombino verso i sotterranei della chiesa.
Parlategli, provate a fare il gioco delle palline, mostrategli il naso da pagliaccio ed il fazzoletto unto di cerone, per due volte (parlategli due volte).
Non ne caverete un ragno dal buco. Spostatevi allora a fare quattro chiacchiere col poliziotto seduto al bar, poi ritornate dal giocoliere, e mostrategli di nuovo il naso rosso. Stavolta rifarete il gioco di abilità con le palline, che pur avendo un lo stesso catastrofico risultato, desterà l’ilarità del pubblico.
Il giocoliere, sconfitto, andrà via con la coda tra le gambe, dimenticando una delle sue palline a terra (che raccoglierete e conserverete). Anche il poliziotto lascerà il bar: ora siete liberi di usare il vostro fedele attrezzo per sollevare tombini, e calarvi nei sotterranei. Esaminate le porte, più di una volta. Scoprirete che la prima sulla destra, ha una struttura meno compatta delle altre. Usate di nuovo il ferro per aprire i tombini, ma stavolta contro la porta. Ne ricaverete un buco, che mi mostrerà un meccanismo da attivare per aprire del tutto il passaggio. Esaminate allora la barca sulla sinistra ed azionate l’argano. Libererete così un’uncino attaccato ad una catena. Prendetelo ed attaccatelo all’apertura appena ottenuta nella porta, riattivate l’argano e il gioco è fatto! Entrate ed ascoltate la conversazione tra i neotemplari dalla spaccatura illuminata nella roccia.
Dopo la scena animata scendete le scale, e ponete il treppiede sul cilindro rialzato al centro della stanza. Applicateci su la gemma, e scoprirete la tappa della vostra prossima tappa: Maribu in Siria.

Capitolo 9: SIRIA, Maribu

Per prima cosa, esaminate la bancarella sulla sinistra, il gatto, e il campanello da albergo sul tavolo (usatelo anche)parlate al ragazzino, Nejo. Esaminate i dintorni, poi andate a destra, verso l’arco accanto al venditore di spiedini. Salite le scale e mostrate la scatola di fiammiferi al venditore di tappeti: vi garantirà l’ingresso al locale adiacente.
Vi ritroverete in un bar, dove conoscerete Ultar, il vostro fedele tassista siriano. Parlate con lui, mostrategli al foto di Khan (che riconoscerà), e fatevi descrivere il sito della “Testa di toro”. Cercate di convincerlo a farvici portare. Vi chiederà 50 dollari in cambio, che però al momento non avrete.
Esaminate ora la stanza, andate a destra e provate ad entrare nel bagno. Noterete che la porta è chiusa, le motivazioni sono spiegate (in arabo) sulla targhetta appesa. Chiedetene la traduzione ad Ultar: vi spiegherà che il bagno resterà inagibile fin quando non verrà restituito lo spazzolino del water, rubato misteriosamente qualche giorno prima.
A quel punto lasciate il club Alamut. Scendete ed esaminate il venditore di spiedini, scoprirete che rigira la sua carne sul barbecue proprio con lo scopettino del bagno!
Andate poi verso il signore con gli occhiali in camicia gialla a fiori e parlategli. E’ Duane Handerson, un simpatico turista americano, improbabile spia della CIA. Scambiate quattro chiacchiere anche con Pearl, sua moglie, un po’ più in alto. Verrete così a sapere che è alla ricerca di antichi manufatti da acquistare.
Ora tornate da Nejo. Offritegli la pallina del giocoliere in cambio di una mano a prendere di nascosto lo spazzolino da bagno dal venditore di spiedini.
Nejo vi consiglierà di dirgli una frase dall’improbabile tono pacifico. Avvicinatevi così al barbecue e parlate al tizio. Ditegli al famosa frase, che si rivelerà tutt’altro che amichevole.
Dopo la scena animata tornate da Nejo, che vi restituirà lo scopettino.
Ora tornate al club Alamut, dove finalmente otterrete le chiavi del bagno. Entratevi, esaminate ed interagite col dispenser con l’asciugamano. Prendete anche la catena dello sciacquone del water, poi riuscite.
Tornate alla bancarella di Nejo. Interagite col gatto ed usate il campanello.
Dopo la scena animata, raccogliete la statua, e usateci sopra il tovagliolo di cerone per darle un effetto più vintage.
Andate da Pearl ed offritegliela, avrete successo. Poi dirigetevi da Duane per riscuotere il pagamento: 50 bigliettoni, un bell’affare!
Ora potete permettervi il taxi, correte da Ultar e noleggiate la sua carretta per dirigervi alla testa di Toro.
Ma i problemi non sono finiti. Tornate in piazza e parlate con Ultar accanto al suo camioncino: vi rivelerà che c’è bisogno di una nuova cinghia del motore.
Non datevi per vinti e tornate al club Alamut. Usate la chiave del bagno sul dispenser per asciugamani e raccogliete il telo. Tornate da Ultar ed offriteglielo. Ora potete partire!
Dopo il filmato, vi ritroverete su uno spuntone. Raccogliete il ramo dall’albero sulla sinistra, esaminate la spaccatura a destra ed usate l’asciugamano con il ramo appena preso. Calatevi nel buco.
Ora esaminate la nicchia sulla sinistra, ed interagitevi. Si aprirà una porta. Entrate nella caverna.
Esaminate subito il cadavere, troverete una borsa di cuoio nella tasca a destra, contenente una lente speciale. Date uno sguardo poi alla mappa sulla sinistra, ed assistete alla scena animata. Vi ritroverete faccia a faccia con Khan!
Rispondete con la verità alla prima domanda, mentite alla seconda. Scegliete di morire da uomo, e prima di stringere la mano all’assassino usate il congegno che dà le scosse.
Potrete così fuggire e tornare sani e salvi a Parigi con la lente. Dopo aver parlato con Nico, tornate a Montfaucon ed utilizzate la lente trovata in Siria con la pergamena della statua del cavaliere. Ne verrà fuori una sorta di cannocchiale nel quale guardare. Esaminatelo una volta, ed un’altra ancora.
Nella scena successiva, dovrete cercare di calibrare al meglio la lente adattando le tre figure, l’una sull’altra, in modo da formarne un’altra. Fate in modo che i margini delle immagini combacino coi bordi della circonferenza, facendovi anche aiutare dalla corretta sequenza di numeri romani in basso (MCCCXIV, 1314) numeri romani in basso. Quando la vetrata mostrerà il rogo di un cavaliere, George lo riconoscerà al volo. Parlate col prete e lasciate Montfaucon. Andate verso l’aeroporto: si va in Spagna!

Capitolo 10: SPAGNA, Villa Vasconcellos 1

Per prima cosa provate ad entrare nella villa, ma il vecchio e burbero Lopez ve lo proibirà. Proseguite allora a sinistra, seguendo il percorso della pompa, arrivando fin quasi al rubinetto. Usate lo sfigmomanometro sul tubo, per bloccare l’acqua. Lopez insospettito entrerà in casa a controllare, a quel punto potete farlo anche voi. Esaminate all’ingresso l’armatura ed usatela per nascondervi dietro, in modo che quando Lopez andrà dai cani, non vi vedrà. Adesso avete via libera per salire al primo piano dalla contessa de Vasconcellos.
Parlate con lei, esaminate gli scacchi. Dopo la scena animata vi ritroverete nel mausoleo dei templari di famiglia. Esaminate tutto ciò che vi circonda soffermandovi sull’altare a sinistra, sotto la statua della Madonna. Scostate la Bibbia, e troverete una scacchiera.
Parlate ora nuovamente con l’anziana signora, sulla storia del suo antenato, Don carlos, scomparso secoli addietro, e mai più ritrovato.
Ora siete pronti per i due enigmi della scacchiera. Il primo, molto semplice, consiste semplicemente nel piazzare i pezzi coordinandoli nel modo giusto, a seconda dei colori ai loro piedi, e quelli corrispondenti sul tabellone.
Nel secondo quiz, dovrete sistemare i vostri scacchi, in modo da formare uno scacco matto. Potrete solo farlo nella linea centrale. Piazzate quindi: l’alfiere nel primo quadrato dall’alto, il cavallo nel terzo ed il re al quarto.

Capitolo 11: PARIGI, Montfaucon 2, Site du Baphomet

Uscite dall’appartamento di Nico, verso Montfaucon, ed entrate nella chiesa. Parlate al prete e mostrategli il calice trovato in Spagna. Vi chiederà di lucidarlo, per interpretarne meglio l’iscrizione. Accettate e consegnateglielo. Uscite dalla chiesa e rientrate, riparlate col prete: vi spiegherà che il simbolo che ha notato dopo la pulizia del calice, appartiene ad una delle tombe presenti nella navata. E’ l’ultima in fondo, verso destra: avete trovato la tomba di Don Carlos, ottimo lavoro.
Adesso però dovrete trovare sull’epigrafe del cavaliere, quattro riferimenti bibilici, con relativo numero di versetti. Ve li annoto io: Salmi XXXII XXI; Salmi XXXII VII; Giovanni IV XI; Corinzi IV V.
Una volta risolto l’enigma, fate un salto al musée Crune, da Lobineau. Vi rivelerà che all’
Intitut Hermétique de Nerval
è stato scoperto un idolo di Baphomet. Andateci subito.
Parlate col pittore, e mostrategli la foto di Khan. Scendete ora nel seminterrato, esaminate un po’ tutto, soffermatevi sul termostato sulla sinistra. Parlate poi alla guardia.
Provate ad aprire la porta sulla destra, scoprirete che è il bagno, ed è chiuso a chiave. Niente paura, ci penserà il poliziotto a darvela. Entrate ora nel bagno, ed esaminando il mazzo di chiavi ricevuto, scoprirete che ce n’è anche una più lunga, forse proprio quella della porta d’ingresso agli scavi. Dovete farne una copia.
Prendete la saponetta dal lavabo a sinistra, ed usatela con la chiave per farne un calco. Usate ora il gesso col calco, e poi il tutto con l’acqua del rubinetto. Uscite ora dal bagno, restituite la chiave alla guardia e salite su. Provate ad intingere la chiave di gesso nel secchio di vernice, verrete fermati.
Tornate allora giù, ed usate il telefono appeso al muro in fondo. Chiedete Nico di distrarre il pittore. Avrete così via libera per interagire col secchio ed immergervi la chiave. Finalmente potete richiedere alla guardia di usare il bagno. Aprite la porta, e sostituite la chiave dello scavo con quella di gesso. Uscite e spegnete il termostato. La guardia indosserà i guanti. Fatto, ora potete restituirle le chiavi della toilette senza che si accorga al tatto di quella falsa, creata da voi. Usate di nuovo il telefono per chiamare Nico e distrarre di nuovo le persone, e avrete via libera al sito di Baphomet. Esaminate un po’ tutto ed infine poggiate il calice sul motivo a ventaglio del pavimento. Otterrete nuovi dettagli sulla famiglia dei Vasconcellos.

Capitolo 12: SPAGNA, Villa Vasconcellos 2

Parlate con Lopez, poi entrate in casa. Prima di salire le scale, prendete lo specchietto sulla sinistra, poi salite su a parlare con la contessa.
Tornate poi al mausoleo, e prendete la Bibbia sull’altare. Usate il fazzoletto sporco di cerone con l’asta, e provate ad accendere la candela. Noterete che il vento la spegnerà. Usate allora l’asta per chiudere la finestra, poi ripetete l’operazione del fazzoletto unto di cerone. Stavolta il cero si scioglierà rapidamente, consegnandovi un pezzo di pietra liscio.
Tornate alla villa e date la Bibbia alla contessa, che vi interpreterà i versetti trovati sulla tomba a Montfaucon. Mostratele poi la chiave caduta dal cero.
A questo punto dirigetevi verso il giardino, e chiedete a Lopez dove possa trovarsi un pozzo nella tenuta. Capirete che dovrete procurarvi una bacchetta da rabdomante per un nocciolo. Esaminate allora quello indicatovi da Lopez, ma nella ricerca non avrete successo. Andate allora dietro la villa (seguite il percorso della pompa, fino alla finestra), e prendete dal piccolo nocciolo un rametto. Parlate di nuovo con Lopez, e dopo la scena animata, vi ritroverete nell’antico pozzo. Tirate il dente di leone sporgente, e per favi luce usate lo specchio con l’ingresso di luce al centro del pozzo. Potrete così usare la chiave trovata al mausoleo col foro scoperto al centro della bocca del leone ed entrare.
Ci sarà un codice a questo punto da completare. Basterà inserire i numeri romani trovati sulla lapide di Don Carlos a Parigi, ossia, nell’ordine: XIV – XXVII, VI – LXXXI, III – I, XVII – XII, XXV.
Porrete fine con la vostra scoperta, alla secolare maledizione dei Vasconcellos.

Capitolo 13: INGHILTERRA, Treno, polveriera(George)

Siete in treno. Scambiate due chiacchiere con Nico, e con la strana signora anziana di fronte. In effetti, anche il controllore non ha l’aria del tutto innocente, ma sulle prime non ci fate caso. Uscite dallo scompartimento e andate a sinistra. Parlate con gli hooligans, e continuate a spostarvi, fin quando non troverete il temibile Guido di fronte a voi. Tornate indietro, scoprirete che Nico è scomparsa, insieme alla vecchia signora.
Tornate allora allo scompartimento degli hooligans e chiedete il loro aiuto. Provate ad aprire la finestra, parlate di nuovo al tipo sulla sinistra. Finalmente riuscirete a salire sul treno. Andate a destra, fino al vagone successivo, e scendete la scaletta di ferro. Aprite la porta.
Dopo la scena animata, tirate il freno d’emergenza, liberate Nico, che prenderà la borsa di Khan, piena di esplosivo al plastico.
Finalmente siete in un’antica polveriera inglese. Entrate e vi ritroverete dinanzi ad una porta chiusa, con accanto una strana statua di un gargoyle.
Spostatevi verso sinistra, rovistate tra il mucchio di rovine. Troverete una pipa di gesso, una moneta, una ruota, u perno ed un tappo di plastica.
Tornate verso destra, e girate la maniglia dello strano aggeggio in legno, accanto alla statua. Vi ritroverete in mano la maniglia. Già che ci siete, prendete anche la rotella dell’ingranaggio.
Adesso puntate alla statua del gargoyle. Ponete la ruota più grande nell’occhio destro, la più piccola nel sinistro, e la maniglia in corrispondenza della bocca. Giratela, ed avrete via libera.
Ora dovete assistere l’ultima scena animata, per poi semplicemente gettare la fiaccola sulla polvere da sparo, per sfuggire alle minacce di Guido.
Complimenti, avete completato Broken Sword Director’s Cut!

Riguardo a Sir Xiradorn

Tony Frost (aka Sir Xiradorn) esperto in telecomunicazioni e reti con specializzazione informatica e attestazioni Cisco Systems. Grafico e web Designer autodidatta con la passione per la street photography, le arti marziali, i GDR e non per ultima i Film. Fondatore del portale Xiradorn Lab - Graphix Dojo - xiradorn.it

Vedi Anche

Soluzione: Back to the Future – Outatime

Soluzione per Back to the Future: Outatime