Psychonauts 2, la recensione del platform più esplosivo dell’anno

La recensione di Psychonauts 2, il platform game 3D più esplosivo dell’anno, pieno di creatività, stile e amore per i videogiochi. ( Articolo originale di Simone Tagliaferri – multiplayer.it )

Ogni tanto qualche videogioco riesce nel miracolo di ricordarti perché ami questo medium e lo fa nel modo migliore possibile, facendoti dimenticare il tempo che ci stai passando insieme. Non è una questione di divertimento fine a sé stesso, ma di entusiasmo che ti viene trasmesso da ciò che vedi sullo schermo e che rende l’esperienza che stai vivendo degna di essere considerata tale.

La recensione di Psychonauts 2 vi spiegherà perché l’opera di Tim Schafer è uno di questi giochi speciali.

Nella mente di Tim Schafer

Raz è tornato
Raz è tornato

Ci troviamo in uno dei livelli avanzati del gioco e per l’ennesima volta Double Fine ci fa recedere dalla convinzione di aver visto ormai tutto ciò che c’era da vedere, lasciandoci stupefatti. Siamo entrati nella mente di uno dei personaggi principali per svolgere una missione e ci siamo ritrovati in una stranissima situazione: dobbiamo preparare delle portate entro un tempo limite per compiacere tre giudici capre, che altro non sono che delle marionette giganti. Dentro una specie di reality show condotto da una quarta marionetta, in cui il pubblico è composto dagli ingredienti che dobbiamo cucinare, felicissimi di farsi ammazzare per la causa. Tutto intorno ci sono dei giganteschi attrezzi da cucina con cui dobbiamo preparare gli ingredienti, affettandoli, bollendoli, frullandoli o cuocendoli in padella. Quando sono pronti, dobbiamo prenderli e impiattarli davanti ai giudizi. Riuscendo a fare quanto richiesto entro un tempo limite, riceveremo un premio, altrimenti andremo semplicemente avanti nella missione. https://www.youtube.com/embed/R39CkbZH4uM?enablejsapi=1

Le dimensioni dell’area sono limitate, ma ciò che accade è davvero incredibile: alcuni degli ostacoli che abbiamo incontrato nei livelli precedenti si sono trasformati in coadiuvanti che consentono di muoversi con maggiore velocità tra un attrezzo e l’altro. Non ci sono nemici, a parte nei momenti dello “sponsor” (in fondo siamo in televisione), ma è comunque richiesto un utilizzo intensivo dei poteri per fare il prima possibile. In linea teorica possiamo sfruttarli tutti, ma spetta a noi decidere quali privilegiare e quali no, in base alle nostre attitudini e alle strategie di movimento che riteniamo più efficaci.

Alcuni livelli di Psychonauts 2 sono completamente folli
Alcuni livelli di Psychonauts 2 sono completamente folli

Psychonauts 2 è un continuo manipolare il suo sistema di gioco per generare situazioni inedite e incredibili. Non c’è un singolo livello in cui non accada qualcosa di diverso rispetto a quelli precedenti e che non abbia una sua idea unica intorno a cui viene costruito tutto il resto. In fondo siamo dentro delle menti umane, ognuna con il suo passato, i suoi ricordi e i suoi traumi, quindi ognuna può essere rappresentata in modo peculiare.

I poteri di Raz

Ci sono molti nemici nel gioco
Ci sono molti nemici nel gioco

Psychonauts 2 inizia esattamente da dove finiva Psychonauts in the Rhombus of Ruin, che di suo iniziava dalla fine di Psychonauts (i fatti avvenuti nei due capitoli precedenti sono raccontati da una lunga introduzione, per altri dettagli, leggete il nostro recente speciale dedicato): Raz è riuscito a liberare Truman Zanotto, il capo degli Psychonauts, dalle grinfie dello strambo dottor Loboto e lo sta riportando alla sede dell’agenzia per curarlo. La prima missione del nuovo capitolo, che funge anche da tutorial, è proprio un viaggio nella mente di Loboto per cercare di scoprire da chi fosse manovrato.

Il ragazzino, reduce da due missioni di successo, dispone già di alcuni poteri psichici: può portare dei potenti attacchi corpo a corpo incanalando l’energia psichica; può usare la pirocinesi per bruciare oggetti e nemici; può raccogliere e scagliare oggetti dalla distanza con la telecinesi; può fluttuare in aria creando una palloncino psichico con la levitazione (che può anche sfruttare per correre più velocemente) e può sparare dei veri e propri proiettili psichici, con cui distruggere nemici e oggetti, con la psicoesplosione.

Proseguendo nel gioco acquisirà altri quattro poteri: la preveggenza, con cui potrà guardare il mondo con gli occhi degli altri personaggi scoprendo così alcuni segreti; la connessione mentale, con cui potrà usare i pensieri fluttuanti e dimenticati come mezzi di trasporto creando collegamenti; la bolla temporale, con cui potrà rallentare il movimento di oggetti ed esseri viventi, e la proiezione, con cui potrà creare un suo avatar bidimensionale da usare per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili e da sfruttare in combattimento per distrarre i nemici.

Tutti i poteri sono migliorabili spendendo i crediti stagista, che Raz guadagna salendo di grado tra gli Psychonauts, o acquistando delle spille (se ne possono indossare massimo tre, quindi bisogna scegliere bene quali usare di volta in volta). Da notare che i livelli sono costruiti proprio intorno ai poteri, che di solito vanno usati più o meno tutti per riuscire ad andare avanti e, soprattutto, per trovare i numerosi oggetti nascosti nelle varie aree (come dei mezzi cervelli che, accoppiati, aumentano la nostra barra dell’energia, o dei ricordi che fanno salire Raz di grado).

Struttura di gioco

A volte bisogna dare fuoco alle cose per scoprire cosa c'è dietro
A volte bisogna dare fuoco alle cose per scoprire cosa c’è dietro

Conclusa la prima missione, Raz sarà introdotto al quartier generale degli Psychonauts, di cui dovrà visitare tutti gli ambienti. Qui potrà parlare con gli altri personaggi principali, alcuni già visti nei capitoli precedenti, come Norman, Lili od Oleander, e altri completamente nuovi, come Ellis, il vice capo degli Psychonauts, un gruppo di stagisti come lui e altri Psychonauts adulti; e potrà andare a caccia di collezionabili: carte psichiche, da usare per ottenere punti stagista, delle pietre psichiche (la moneta di gioco), delle chiavi speciali per aprire dei forzieri nascosti e vari oggetti legati alle missioni secondarie che ci vengono assegnate dagli altri personaggi. Queste ultime sono completamente facoltative e sono pensate per farci esplorare il mondo di gioco in lungo e in largo, così da scoprirne anche gli anfratti più nascosti. Diciamo che sono pensate soprattutto per i completisti, quelli cioè che vogliono realizzare la partita perfetta e sbloccare tutti gli obiettivi.

Con il tempo scopriremo che la base dell’agenzia è solo la prima di quattro grosse aree esplorabili liberamente nella realtà, ognuna con una sua funzione precisa e un suo stile visivo: oltre alla base ci sono: una grossa cava, dove ha sede la base degli Psychonauts e dove vengono ospitate altre strutture dell’agenzia; la cosiddetta Foresta Opinabile, un’area boschiva attrezzata per i campeggiatori dove prenderà posto la famiglia di Raz (che ha deciso di fargli visita, creando dei risvolti inattesi) e una quarta area che non citiamo perché spiegarla ci costringerebbe a dare una grossa anticipazione sulla trama. Comunque sia, prima che il mondo di gioco venga sbloccato, bisogna svolgere almeno altre due missioni, quindi c’è tempo per capire tutte le meccaniche e acclimatarsi con la storia, che in buona sostanza racconta del ritorno di una terribile minaccia, già debellata anni prima, che coinvolgerà il passato stesso dell’agenzia e dei suoi fondatori.

Narrazione e level design

Psychonauts 2 introduce molti nuovi personaggi
Psychonauts 2 introduce molti nuovi personaggi

Uno dei punti di forza di Psychonauts 2 è proprio il suo lato narrativo (come del resto lo era nel primo capitolo). A essere bella non è soltanto la storia in sé, che offre dei colpi di scena interessanti ed è raccontata con gran gusto, ma il modo in cui viene integrata nel mondo di gioco e com’è stata sfruttata per dare un senso ai vari livelli: non c’è un singolo momento che non sia giustificato narrativamente. Niente è fine a sé stesso e ogni cosa assume un significato dalle circostanze che l’ha prodotta. Così il mondo psichico di una persona dalla personalità spaccata sarà controllato dalla personalità più forte che vuole dominare tutte le altre rimuovendole o imprigionandole; oppure un uomo pieno di rimpianti vivrà in un mondo fatto di isole irraggiungibili, eternamente alle prese con dei vasi che non danno frutti. Comunque sia a essere determinato dal lato narrativo non è solo l’aspetto dei mondi psichici, ma anche le loro caratteristiche, che come abbiamo accennato sono sempre differenti.

Ad esempio per ricostruire la personalità di un cervello rimasto inattivo per troppi anni dovremo ritrovare i membri di una band con cui organizzare uno spettacolo, oppure per ridare fiducia a un’altra persona dovremo fargli vincere una gara culinaria (il livello che abbiamo descritto sopra).

Uno dei poteri di Raz gli consente di creare un suo doppio bidimensionale
Uno dei poteri di Raz gli consente di creare un suo doppio bidimensionale

Il risultato è una serie di livelli davvero incredibili, realizzati con grande libertà e creatività, in cui si fanno cose sempre differenti. Sinceramente fatichiamo a ricordare un singolo momento di gioco in cui abbiamo provato stanchezza, tanta è la varietà di situazioni in cui si incappa in ogni missione e tante sono le trovate impiegate da Double Fine per coinvolgerci, rendendoci parte della psiche dei personaggi visitati, verso cui diventa impossibile non provare una certa empatia. L’impressione non è mai quella di essere (solo) in un semplice platform 3D, ma di visitare davvero delle menti umane trasfigurate in videogioco, con tutte le loro paure e idiosincrasie.

Da questo ne deriva la capacità di Psychonauts 2, che se vogliamo è anche la firma di Tim Schafer, di affrontare temi complessi svolgendoli con grande delicatezza e sensibilità, integrandoli perfettamente nel gameplay, come quando per sistemare una situazione spinosa che si è venuta a creare a causa nostra, dobbiamo ricostruire i pensieri di una persona trascinandola fuori da una sua dipendenza latente, oppure quando dobbiamo ridare la sanità mentale a uno dei personaggi principali, andando a scavare nella sua storia così da poter rimuovere le schegge di follia che ne bloccano i ricordi. Attenzione però, perché il gioco non ha alcuna ambizione clinica. Non ci troviamo di fronte a un Hellblade: Senua’s Sacrifice, tanto per farci capire, ma a una rappresentazione più libera e creativa, quasi espressionista della mente umana, in cui la psicanalisi si mescola all’arte.

Sistema di combattimento

La psiche delle persone può riservare delle strane sorprese
La psiche delle persone può riservare delle strane sorprese

Il sistema di combattimento è il lato più debole di Psychonauts 2. Non è pessimo, ma è abbastanza lacunoso e, per certi versi, insignificante. Intanto va detto che combattere è un’attività presente, ma secondaria nel gioco, in cui prevale il lato plaform. I nemici sono tutte creature psichiche che rappresentano le difficoltà che la mente umana deve affrontare per trovare la sua serenità. Abbiamo ad esempio i censori, degli impiegati armati di timbri che vogliono bloccare l’emersione di certi pensieri, oppure i giudici, dei bestioni armati di martello che non vedono l’ora di emettere le loro sentenze prendendoci a mazzate o lanciandoci dei libri. Ci sono anche gli attacchi di panico, creature velocissime ed eteree molto difficili da colpire, o i supporter, delle creature vestite da majorette che rendono immortali le altre. In realtà il campionario è molto più ampio di così, visto che vengono aggiunte nuove creature praticamente in ogni livello psichico, ma gli esempi fatti dovrebbero bastarvi per capire la natura dei nemici.

Qui però arrivano le criticità. Teoricamente ognuno di loro va affrontato usando un potere psichico differente. Ad esempio i censori possono essere storditi lanciandogli addosso oggetti con la telecinesi, mentre gli attacchi di panico vanno rallentati con la manipolazione temporale.

Un nemico particolarmente resistente
Un nemico particolarmente resistente

Purtroppo quando ci sono troppe creature sullo schermo, di troppi tipi differenti, diventa di fatto quasi impossibile non lasciarsi andare alla frenesia, attaccando un po’ alla rinfusa, perché non si ha tempo per elaborare una strategia più raffinata. Fortunatamente gli scontri non sono difficilissimi, quindi si riesce a uscirne fuori anche senza applicarsi troppo. Comunque sia si poteva fare qualcosa di più per renderli meno confusionari e dare maggior peso all’ottimo lavoro di caratterizzazione, comunque presente. Con i boss va molto meglio: non sono difficilissimi da battere, sono comunque molto grossi, spettacolari e offrono delle sfide uniche, richiedendo al giocatore di applicare tattiche sempre diverse per sopravvivere.

La meraviglia

Che ne dite di un giro al casinò?
Che ne dite di un giro al casinò?

Psychonauts 2 ha un che di meraviglioso ed è quasi commovente nel suo riempirti gli occhi e la mente con situazioni sempre differenti, proponendo livelli pieni di incredibili trovate visive e di gameplay, diversi dall’inizio alla fine dell’avventura. Certo, la base è sempre quella di un platform game 3D, ma con dentro tanta di quell’arte e di quell’amore per il genere che riesce a incantare in più occasioni, proiettando in una specie di trance spontanea in cui non puoi fare altro che ammirare il genio di ciò che hai davanti, con oltretutto un trasporto e una partecipazione rari di questi tempi.

Non è una questione tecnica, perché graficamente, pur essendo ben fatto, non è incredibile (se ci mettiamo a misurare i pixel con la bilancia, naturalmente). Ad esempio se lo valutiamo solo dal punto di vista della grafica bruta, un titolo come Ratchet & Clank: Rift Apart gli è sicuramente davanti, ma se andiamo a considerare anche tutti gli altri aspetti, come la composizione dei mondi onirici, ossia la visione che riescono a trasmettere, il loro level design labirintico e fantasioso, anche se sempre rigorosissimo, la moltitudine di situazioni per cui viene impiegato il motore grafico e lo stile e il fascino intrinseco di ciò che viene rappresentato, allora non ce n’è per nessuno e Psychonauts 2 si piazza nettamente in cima al genere.

Alcuni luoghi nascondono dei grandi segreti
Alcuni luoghi nascondono dei grandi segreti

Schafer e i suoi hanno dimostrato una consapevolezza e sensibilità espressiva difficile da trovare nei tripla A moderni, un valore che spesso viene snobbato (spesso anche dalla critica purtroppo), quasi che fosse una funzione come un altra, ma che può dare quel qualcosa in più rendendo speciale e, soprattutto, significativa, l’esperienza di gioco, come di fatto avviene in questo caso. Per questo motivo non possiamo che consigliarvelo senza alcuna riserva, soprattutto se avete amato il primo capitolo. Qui ritroverete la stessa bellezza e la stessa profondità, pur in un contesto di gioco più ampio.

Come nota finale segnaliamo che abbiamo impiegato circa 20 ore per terminarlo, pur non avendo trovato tutti gli oggetti. Comunque sia, una volta concluso, il gioco consente di esplorare liberamente le mappe per andare a caccia di ciò che ci manca e di rigiocarsi le missioni, oltretutto con tanti nuovi dialoghi con i personaggi principali, con cui parlare del post avventura.

Riguardo a Sir Xiradorn

Tony Frost (aka Sir Xiradorn) esperto in telecomunicazioni e reti con specializzazione informatica e attestazioni Cisco Systems. Grafico e web Designer autodidatta con la passione per la street photography, le arti marziali, i GDR e non per ultima i Film. Fondatore del portale Xiradorn Lab - Graphix Dojo - xiradorn.it

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