Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
Ho pensato alla tua proposta del flauto d’osso: è un’idea affascinante e ben legata al contesto voodoo e piratesco, ma nel mio caso non funziona. Essendo un platform, un’arma che lancia note musicali non sarebbe leggibile né efficace a livello di gameplay. Inoltre, con Guybrush in formato 16x32 pixel, il flauto risulterebbe troppo piccolo per essere riconoscibile.utdefault ha scritto: ↑30 ott 2025, 17:45Un flauto ricavato da un osso di scheletro (di cimitero o di Murray) che suoni in modo stonato per annullare i poteri di Chaos; oppure un secchio che raccolga Chaos come fosse acqua di mare. In quest'ultimo caso, per il discorso delle frasi limitate per mancanza di inventario dovuto[?] all'engine di Snes, Guybrush direbbe una frase umoristica e concisa per il fatto di averlo messo nell'inventario [tipo quando si dice 'messo nel sacco'].SUPER-J11BIT ha scritto: ↑24 ott 2025, 16:12[...] nello scontro finale contro Chaos, che tipo di arma potrebbe usare Guybrush[...]
Per questo ho deciso di puntare su una spada magica: come in Zelda II: The Adventure of Link, dove Link può lanciare un proiettile dalla spada quando ha la vita piena, anche Guybrush potrà usare un attacco simile. È chiaro, immediato e molto più adatto al ritmo del gioco.
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
Ah, molto più piccolo degli sprite del gioco originale. 16x32 sono le classiche dimensioni di Super Mario (e molti altri personaggi immagino) nei giochi NES e SNES.
La spada è l'arma più scontata e mi aspetto di vederla per gran parte del gioco, quando devi combattere contro i nemici standard. Bisogna capire se vuoi inserire la possibilità di selezionare altre armi oppure no. Essendo questa una ROM hack immagino che dipenda anche dal gioco che stai prendendo come base per le modifiche.
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
Ho decostruito Super Mario World attraverso il reverse engineering, analizzandone a fondo i sistemi e la struttura interna. Dopo un anno di lavoro ho sviluppato un vero e proprio motore “artigianale”, trasformandolo in una sorta di sandbox personale che mi permette di sperimentare e costruire da zero esperienze completamente nuove. In questo modo, un classico intramontabile diventa per me non solo un omaggio, ma soprattutto un punto di partenza creativo per dare vita a giochi originali e inediti. Ovviamente, nonostante le modifiche e le possibilità di espansione, esistono dei limiti tecnici e strutturali legati al motore originale, ma è proprio all’interno di questi confini che trovo stimolante inventare nuove soluzioni e trasformare i vincoli in creatività.Federico M. ha scritto: ↑31 ott 2025, 20:19Ah, molto più piccolo degli sprite del gioco originale. 16x32 sono le classiche dimensioni di Super Mario (e molti altri personaggi immagino) nei giochi NES e SNES.
La spada è l'arma più scontata e mi aspetto di vederla per gran parte del gioco, quando devi combattere contro i nemici standard. Bisogna capire se vuoi inserire la possibilità di selezionare altre armi oppure no. Essendo questa una ROM hack immagino che dipenda anche dal gioco che stai prendendo come base per le modifiche.
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
Wow, un lavoraccio! Ad un certo punto con l'esperienza che ti stai facendo potresti tentare di creare un gioco da zero, appoggiandoti giusto a qualche libreria o motore esistente. Una curiosità: perchè sei partito da Super Mario World e per esempio non da qualche gioco più semplice come Super Mario Bros per NES?SUPER-J11BIT ha scritto: ↑31 ott 2025, 20:43 Ho decostruito Super Mario World attraverso il reverse engineering, analizzandone a fondo i sistemi e la struttura interna. Dopo un anno di lavoro ho sviluppato un vero e proprio motore “artigianale”, trasformandolo in una sorta di sandbox personale che mi permette di sperimentare e costruire da zero esperienze completamente nuove. In questo modo, un classico intramontabile diventa per me non solo un omaggio, ma soprattutto un punto di partenza creativo per dare vita a giochi originali e inediti. Ovviamente, nonostante le modifiche e le possibilità di espansione, esistono dei limiti tecnici e strutturali legati al motore originale, ma è proprio all’interno di questi confini che trovo stimolante inventare nuove soluzioni e trasformare i vincoli in creatività.![]()
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
Capisco la curiosità! Ti spiego: non ho mai avuto l’intenzione di creare un gioco completamente da zero, perché per quello che ho in mente non mi serve reinventare la ruota. Mi bastava un motore “fatto in casa” ma già solido, e Super Mario World mi offriva esattamente tutto ciò che cercavo: una base stabile, flessibile e già pronta per essere plasmata.Federico M. ha scritto: ↑31 ott 2025, 22:52Wow, un lavoraccio! Ad un certo punto con l'esperienza che ti stai facendo potresti tentare di creare un gioco da zero, appoggiandoti giusto a qualche libreria o motore esistente. Una curiosità: perchè sei partito da Super Mario World e per esempio non da qualche gioco più semplice come Super Mario Bros per NES?SUPER-J11BIT ha scritto: ↑31 ott 2025, 20:43 Ho decostruito Super Mario World attraverso il reverse engineering, analizzandone a fondo i sistemi e la struttura interna. Dopo un anno di lavoro ho sviluppato un vero e proprio motore “artigianale”, trasformandolo in una sorta di sandbox personale che mi permette di sperimentare e costruire da zero esperienze completamente nuove. In questo modo, un classico intramontabile diventa per me non solo un omaggio, ma soprattutto un punto di partenza creativo per dare vita a giochi originali e inediti. Ovviamente, nonostante le modifiche e le possibilità di espansione, esistono dei limiti tecnici e strutturali legati al motore originale, ma è proprio all’interno di questi confini che trovo stimolante inventare nuove soluzioni e trasformare i vincoli in creatività.![]()
Perché non partire da Super Mario Bros per NES? Perché lì avrei trovato più limitazioni che possibilità. SMW invece mi garantisce un set di strumenti, meccaniche e risorse grafiche già ricche, che posso piegare alle mie idee senza dovermi perdere in aspetti troppo tecnici o ricostruire ogni cosa da zero.
E poi c’è la questione dello stile grafico: il mio logo SUPER-J11BIT rappresenta proprio quella via di mezzo che cerco, un’estetica che unisce il fascino 8-bit del NES con la pulizia e la profondità 16-bit del SNES. Lo definisco “11-bit” perché non vuole essere ultra-dettagliato, ma volutamente retro, semplice e d’impatto. SMW è perfetto per questo: mi dà la tela giusta per dipingere in pixel art pulita, nostalgica e con quel punch visivo che cerco.
In sintesi:
Motore già pronto → meno tempo a reinventare, più tempo a creare.
Flessibilità di SMW → più libertà rispetto a SMB NES.
Stile grafico 11-bit → la fusione ideale tra 8 e 16 bit, che SMW incarna meglio di qualsiasi altra base.
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
Eventualmente il grimorio degli incantesimi potrebbe diventare sia parte della storia che del gameplay: Guybrush troverebbe le pagine del grimorio sparse lungo i livelli. Ad ogni pagina recuperata la sua spada magica assorbirebbe un nuovo potere: i poteri potrebbero essere reali (ad es. elementali; di luce; etc.) oppure fantasiosi ed umoristici (ad es. un boccale sulla punta della spada oppure la spada proprio a forma di boccale per un attacco da bevuta di grog energetica [tipo super mario con i power-up], etc.). Una volta completato il libro avendo raccolto tutte le pagine, l'incantesimo definitivo sarebbe finalmente sbloccato per sconfiggere Chaos; qui una vignetta mostrerebbe una battuta ironica in stile di Guybrush concludendo il gioco.SUPER-J11BIT ha scritto: ↑31 ott 2025, 19:24Per questo ho deciso di puntare su una spada magica: come in Zelda II: The Adventure of Link, dove Link può lanciare un proiettile dalla spada quando ha la vita piena, anche Guybrush potrà usare un attacco simile. È chiaro, immediato e molto più adatto al ritmo del gioco.
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Re: Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK
La spada di Guybrush non avrà bisogno di pagine o grimori sparsi: sarà resa magica unicamente grazie all’incantesimo di Bobbin.utdefault ha scritto: ↑6 nov 2025, 21:06Eventualmente il grimorio degli incantesimi potrebbe diventare sia parte della storia che del gameplay: Guybrush troverebbe le pagine del grimorio sparse lungo i livelli. Ad ogni pagina recuperata la sua spada magica assorbirebbe un nuovo potere: i poteri potrebbero essere reali (ad es. elementali; di luce; etc.) oppure fantasiosi ed umoristici (ad es. un boccale sulla punta della spada oppure la spada proprio a forma di boccale per un attacco da bevuta di grog energetica [tipo super mario con i power-up], etc.). Una volta completato il libro avendo raccolto tutte le pagine, l'incantesimo definitivo sarebbe finalmente sbloccato per sconfiggere Chaos; qui una vignetta mostrerebbe una battuta ironica in stile di Guybrush concludendo il gioco.SUPER-J11BIT ha scritto: ↑31 ott 2025, 19:24Per questo ho deciso di puntare su una spada magica: come in Zelda II: The Adventure of Link, dove Link può lanciare un proiettile dalla spada quando ha la vita piena, anche Guybrush potrà usare un attacco simile. È chiaro, immediato e molto più adatto al ritmo del gioco.
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