SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
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Ciao a tutti!
Sto lavorando a una nuova feature del mio gioco e non vedevo l’ora di condividerla con voi.
Nel mondo che sto creando, i mutanti non sono solo brutali e imprevedibili… sono anche furbi. Talmente furbi da riuscire, per un brevissimo periodo, a rubare e utilizzare armature avanzate. E qui arriva la parte divertente: una di queste armature è un chiaro omaggio alla leggendaria power suit di Turrican 2.
Il nostro eroe si ritrova a combattere non solo un boss, ma la sua stessa arma iconica, reinterpretata in chiave mutante.
Un mix di nostalgia, sfida e follia pixelata.
Sto ancora rifinendo animazioni e pattern d’attacco, ma la scena è già una bomba.
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La Avalon 1 è una nave a più piani. Per spostarsi tra un livello e l'altro non ci sono scale: si usa un ascensore-teletrasporto.
Basta trovare la piattaforma con i LED verdi: quando ci sali sopra, attiva il sistema e ti teletrasporta istantaneamente al piano superiore o inferiore.
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
MENU-INTRO-LEVEL
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Vi mostro una nuova GIF del mio progetto: include il menu, l’introduzione completa e una parte del livello dedicato al test delle armi.
Tutto è ancora in sviluppo, ma questa anteprima mostra già bene lo stile e il ritmo del gioco.
Curioso di sapere cosa ne pensate!
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
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Ciao a tutti!
Sto preparando un concept per un livello boss in stile Shinobi, con un’arena compatta e una struttura molto diretta, pensata per una sfida basata su tempismo, precisione e ritmo arcade.
L’idea è che il boss venga affrontato in uno scenario simmetrico e immediato, dove la lettura degli attacchi e la rapidità del giocatore sono fondamentali.
Che ne pensate come impostazione generale per un boss fight?
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
Buona impostazione.SUPER-J11BIT ha scritto: ↑14 mar 2026, 16:31Che ne pensate come impostazione generale per un boss fight?
Se tu avessi possibilità di sfruttare l'ambiente, il boss diverrebbe parte integrante della nave invece di essere visto come un nemico casuale infiltrato. La sua posizione sarebbe fissa al centro od al più salterebbe tra i due lati. Riguardo al tempo basterebbero al massimo 90 secondi.
Complimenti per il prosieguo del progetto.
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
Grazie per il feedback! Purtroppo devo rimanere entro i limiti del motore di SMW, quindi alcune soluzioni più dinamiche sull’ambiente non posso implementarle come vorrei. Sto comunque cercando di sfruttare al massimo quello che il motore permette.utdefault ha scritto: ↑15 mar 2026, 23:07Buona impostazione.SUPER-J11BIT ha scritto: ↑14 mar 2026, 16:31Che ne pensate come impostazione generale per un boss fight?
Se tu avessi possibilità di sfruttare l'ambiente, il boss diverrebbe parte integrante della nave invece di essere visto come un nemico casuale infiltrato. La sua posizione sarebbe fissa al centro od al più salterebbe tra i due lati. Riguardo al tempo basterebbero al massimo 90 secondi.
Complimenti per il prosieguo del progetto.![]()
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Sto iniziando a mettere alla prova i primi robot nemici del gioco.
È la fase in cui si picchia, si rompe tutto e si capisce cosa funziona davvero.
Lavoro da solo, ma la missione è chiara: sterminiamo un po’ di robot e vediamo chi resiste ai miei test.
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
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Oggi è stato il turno dei mutanti.
E lasciami dire: questi non sono i classici nemici che corrono dritti verso la loro fine gloriosa.
No, no… questi pensano. E sparano. E soprattutto… sparano da dove non te li aspetti.
Sto testando le loro prime routine di comportamento e già mi guardano come se sapessero troppo.
Si muovono tra le coperture, cambiano posizione, ti aggirano… praticamente è come giocare a nascondino con qualcuno che bara e vince sempre.
Sono da solo nello sviluppo, ma giuro che questi mutanti mi stanno facendo sentire osservato.
È ufficiale: i robot esplodevano, ma almeno erano onesti.
Questi invece sono furbi, veloci e – diciamolo – un po’ troppo orgogliosi della loro mira.
Ma tranquilli: li metterò in riga.
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Oggi è stato il turno dei mutanti giganti.
E se i mutanti normali sono furbi… questi sono semplicemente ingiusti.
Non si spostano.
Non cercano copertura.
Non fanno tattiche strane.
Stanno lì.
Immobili.
Giganteschi.
E sparano come se avessero un contratto a cottimo con l’inferno.
Hai presente quei boss che ti guardano dall’alto in basso come per dire:
“Muoviti pure quanto vuoi, tanto ti prendo lo stesso”?
Ecco, loro.
Il bello è che li ho programmati io, ma ogni volta che li testo mi sembra di essere entrato in un poligono dove il bersaglio… sono io.
Raffiche infinite, proiettili ovunque, e quell’aura da “non serve che mi muova, sei tu quello che deve preoccuparsi”.
Sono statici, sì.
Ma quando iniziano a sparare, ti rendi conto che forse… forse era meglio quando esplodevano i robot.
Ma va bene così.
Sfida accettata anche stavolta.
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Il nostro eroe ora sfreccia dentro la Avalon 1 come se avesse trovato il tasto “modalità aspirapolvere volante”.
I corridoi della nave della United Planets Freedom Forces non erano pronti per questo: un attimo è a terra, un attimo è sul soffitto, un attimo è in mezzo a due droni che si chiedono “ma da dove è uscito questo?”.
Livelli orizzontali, verticali e quelli che sembrano progettati da un ingegnere che aveva dormito poco.
Il Jetpack trasforma ogni stanza in un parco giochi spaziale dove l’unica regola è: non sbattere contro qualcosa che esplode.
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Ciao a tutti!
Nel mio ultimo topic vi avevo raccontato della nuova meccanica che sto introducendo nel gioco: i mutanti non sono solo feroci… sono anche abbastanza intelligenti da rubare e utilizzare armature avanzate per un breve periodo.
Tra queste, una in particolare è un omaggio dichiarato alla leggendaria power suit di Turrican 2.
Bene, oggi torno per mostrarvi il primo mutante che è riuscito a impossessarsi di questa armatura iconica, trasformandola nella sua versione distorta e brutale.
E sì, sarà proprio il primo boss che il giocatore dovrà affrontare: una sfida che mescola nostalgia, caos e un bel po’ di follia mutante.
Sto ancora rifinendo animazioni e pattern d’attacco, ma la scena è già una bomba.
Preparatevi a vedere cosa succede quando un mutante indossa un pezzo di storia videoludica… e decide di usarlo contro di voi.
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Ciao a tutti!
Dopo il primo mutante con l’armatura rubata, oggi vi presento il secondo boss: un altro folle esperimento che ha imparato a usare la tuta in modo ancora più devastante.
La sua abilità speciale
Si trasforma in una palla rotante che sfreccia per l’arena e rilascia bombe a raffica mentre viaggia.
Un mix di velocità, caos e pixel pronti a esplodere.
Sto ancora rifinendo animazioni e pattern, ma lo scontro è già una tempesta di fuoco e metallo mutato.
Preparatevi: questo boss non si limita a inseguirvi… vi travolge.
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Grazie!
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
Per il boss2 prevedi anche un finale spettacolare quando viene distrutto? Ad esempio, quando l'ingranaggio si rompe i pezzi volano per poi cambiare l'arena di gioco.
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
Magari! Ma purtroppo con il motore di SMW non si possono fare scene spettacolari… il boss scompare e basta ahah
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
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Hey gente!
È arrivato il momento di presentarvi il terzo boss… e sì, avete indovinato: questo vola, sfreccia, ti punta e ti spara addosso come se fossi l’ultimo pixel rimasto sulla Terra.
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
**Purtroppo sì…** il motore originale di *Super Mario World* non permette di fare diversamente: Mario muore al primo colpo e non c’è modo di cambiarlo senza patch pesanti.Federico M. ha scritto: ↑30 mar 2026, 16:47 Basta essere colpiti una sola volta per essere sconfitti? Spero di no perchè lo odierei..
E in fondo non è nemmeno l’unico gioco così: **Shinobi**, **Ghosts ’n Goblins**, **Contra** e tanti altri classici funzionavano allo stesso modo. Era proprio una filosofia di design dell’epoca.
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Re: SNES - Prequel fan-made di Turrican II – Ambientato interamente nella nave dell’intro
Possibile che serva una modifica pesante del codice? In Super Mario World ci deve essere già una qualche routine che quando prendi un colpo va a controllare se hai un power-up. Potresti modificare quella routine andando a decrementare una variabile e controllare se è arrivata a zero, qualcosa del genere.
Se invece è una precisa scelta di design, nulla da dire.
