[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Avete sentito parlare di qualche nuova avventura grafica in fase di allestimento? Volete portare a conoscenza dello sviluppo di avventure grafiche di qualche Software house importante e già nota? Beh questo è IL posto che fa per voi.

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SUPER-J11BIT
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[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Sto sperimentando un sistema di “password sequenziale” in Super Mario World usando blocchi personalizzati in ASM.
Ogni blocco incrementa un contatore solo se toccato nell’ordine corretto, e una porta finale verifica la sequenza e attiva automaticamente la fine livello.

Il punto interessante è che questo meccanismo non serve solo per password o puzzle…
ma può diventare la base di un vero e proprio gioco punta‑e‑clicca su SNES.

Perché funziona come un punta e clicca?
Ogni blocco può rappresentare un “oggetto” o “azione”

Il contatore in RAM diventa lo stato del mondo (inventario, progressi, dialoghi)
Le condizioni CMP permettono di verificare sequenze, scelte, combinazioni
La porta finale può essere sostituita da eventi, cutscene, transizioni, ecc.
In pratica, con una serie di blocchi condizionali e un paio di RAM libere, si può costruire:

dialoghi ramificati
oggetti da raccogliere
enigmi basati su sequenze
porte che si aprono solo dopo certe azioni
eventi scriptati
perfino un sistema di “interazione contestuale” stile SCUMM

Sto continuando a espandere il sistema, ma già così permette di creare livelli che funzionano più come un’avventura grafica che come un platform. ;D ;D ;D :131: :131: :024:
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Federico M.
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da Federico M. »

Mi viene in mente quel livello (ma forse ce n'erano più di uno) di Super Mario Bros in cui potevi raggiungere la fine solo se ad ogni bivio imboccavi quello giusto.
Usare questo sistema per un'avventura grafica penso sia possibile, ma solo se prevedi che i vari enigmi siano esclusivamente risolvibili in una sequenza predefinita, altrimenti il numero di variabili aumenta decisamente.
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SUPER-J11BIT
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Federico M. ha scritto: 30 gen 2026, 23:18 Mi viene in mente quel livello (ma forse ce n'erano più di uno) di Super Mario Bros in cui potevi raggiungere la fine solo se ad ogni bivio imboccavi quello giusto.
Usare questo sistema per un'avventura grafica penso sia possibile, ma solo se prevedi che i vari enigmi siano esclusivamente risolvibili in una sequenza predefinita, altrimenti il numero di variabili aumenta decisamente.
In realtà il sistema funziona in modo molto simile a quei livelli di Super Mario Bros che citi: ogni volta che Mario interagisce con un blocco, il gioco controlla se quello è davvero il passo successivo della sequenza. Se sì, “segna” che il giocatore ha fatto la scelta corretta e permette di proseguire; se no, la sequenza si interrompe e bisogna ricominciare.

È come se ogni blocco fosse una porta che chiede: “Hai fatto tutto quello che dovevi prima di arrivare qui?”.
Se la risposta è sì, ti lascia avanzare nella catena.
Se la risposta è no, non succede nulla o ti rimanda indietro.

Alla fine della catena c’è un punto speciale — una porta, un evento, un teletrasporto — che si attiva solo se tutte le scelte precedenti sono state fatte nell’ordine giusto. Se anche una sola è sbagliata, l’accesso finale non si apre.

È un sistema molto lineare, perfetto per enigmi che devono essere risolti in una sequenza precisa. Se invece vuoi dare libertà totale al giocatore, allora sì: servirebbero molte più variabili per tenere traccia di tutte le combinazioni possibili.

Per esempio, immagina una situazione alla Monkey Island:
prima devi prendere una corda
poi devi trovare un secchio
poi devi riempire il secchio d’acqua
solo dopo puoi spegnere il fuoco che blocca il passaggio

Se provi a usare il secchio senza aver preso la corda, il gioco ti dice che “non funziona”.
Se provi a spegnere il fuoco senza aver riempito il secchio, Guybrush fa una battuta e non succede niente.

Il sistema dei blocchi fa esattamente questo:
controlla che ogni azione avvenga nell’ordine corretto, e solo quando hai completato tutti i passaggi ti apre la porta finale.

È perfetto per enigmi lineari, proprio come quelli delle vecchie avventure LucasArts.

:131: :024:
utdefault
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da utdefault »

SMW + blocchi = mini‑SCUMM. Due byte, puzzle, cutscene. :150:

Stai trasformando SMW in un mini SCUMM usando solo blocchi e RAM: ogni blocco è un trigger; il contatore è lo stato globale; la sequenza fa da logica.
Sembra che tu stia costruendo lo scripting usando dei mattoni Lego di Mario. Sfrutti due byte liberi per realizzare i dialoghi e gli enigmi e le sequenze animate, senza toccare il codice del core.
Complimenti.
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

utdefault ha scritto: 1 feb 2026, 2:00 SMW + blocchi = mini‑SCUMM. Due byte, puzzle, cutscene. :150:

Stai trasformando SMW in un mini SCUMM usando solo blocchi e RAM: ogni blocco è un trigger; il contatore è lo stato globale; la sequenza fa da logica.
Sembra che tu stia costruendo lo scripting usando dei mattoni Lego di Mario. Sfrutti due byte liberi per realizzare i dialoghi e gli enigmi e le sequenze animate, senza toccare il codice del core.
Complimenti.
In realtà il mio piano malvagio è semplice: ricreare Monkey Island dentro Super Mario World usando solo blocchi, due byte di RAM e una quantità di ostinazione che farebbe impallidire Guybrush quando decide di diventare un pirata.
Ovviamente dovrò accorciare alcune sezioni e “saltare” certi passaggi troppo complessi per essere tradotti in logica a blocchi, ma l’idea è di mantenere tutta la struttura del gioco, i puzzle principali e le scene iconiche.
Diciamo una edizione tascabile, come se LucasArts avesse deciso di farlo girare su un Game Boy, ma con Mario che fa finta di essere Guybrush.
Se non è spirito piratesco questo, non so cosa lo sia. :131: :131:
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

La mia idea per i Punta e Clicca in stile SNES
Sto lavorando a un concept molto particolare: un punta e clicca pensato come se fosse uscito davvero su Super Nintendo negli anni ’90, ma con un tocco personale che lo rende unico.

Un cursore speciale: Mario che vola
Nei punta e clicca classici il cursore è un semplice puntatore.
Nel mio progetto, invece, il cursore è… Mario che vola.

Uso lo sprite di Mario volante come puntatore.

Lo “nascondo” graficamente per farlo sembrare un cursore vero e proprio.

In questo modo il personaggio principale non può morire cliccando in un punto sbagliato, perché il cursore è un’entità separata, non il protagonista.

È una soluzione creativa nata da un limite tecnico, trasformato in stile.

Schermate fisse ispirate a DUNE (1992)
Mi è tornato in mente un gioco spettacolare: DUNE del 1992.
Quel titolo usava schermate statiche, con ambienti fissi e transizioni tra una scena e l’altra.

Da qui è arrivato il lampo di genio:
i miei punta e clicca useranno lo stesso approccio.

Perché funziona:

Le schermate fisse permettono grafica più dettagliata.

Lo stile SNES si presta perfettamente a questo tipo di struttura.

L’atmosfera diventa più narrativa e cinematografica.

Le limitazioni hardware diventano un punto di forza.

Identità chiara e retro‑innovativa
Il progetto unisce:

estetica SNES;

meccaniche punta e clicca;

un cursore-personaggio unico;

ambienti statici ricchi di dettagli.

È un mix che richiama i classici, ma con un’idea tutta mia.

Dove porterà questa idea
Questo concept apre la strada a:

interfacce intuitive pensate per il controller SNES;

animazioni leggere ma d’effetto;

un gameplay semplice, immediato e nostalgico;

un mondo di gioco costruito scena per scena, come nei grandi classici.
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Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Per esempio, quando inizierò a progettare un mio gioco su Monkey Island, non apparirà come nella prima immagine, ma come nella seconda. In pratica, è così che lo vedrei io il mio gioco.

Immagine
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Immagine
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