Chi mi segue lo sa: adoro creare giochi per SNES, ma non tutte le fasi dello sviluppo mi danno la stessa energia.
Volevo condividere con voi quali sono i momenti che mi entusiasmano… e quelli che invece mi rallentano un po’.
La pixel art: il mio vero parco giochi
Quando si tratta di disegnare sprite e sfondi in pixel art, mi perdo completamente.
Amo curare i dettagli, sperimentare, rifinire… potrei starci ore senza accorgermene.
È la parte più creativa e rilassante per me, quella che mi fa dire: “Ok, questo è il motivo per cui lo faccio”.
La configurazione della ROM: bella, ma impegnativa
Poi arriva la fase di inizializzazione e configurazione del codice dentro la ROM.
È una parte che trovo comunque affascinante — perché dà vita a tutto — ma è anche quella più pesante e noiosa.
Richiede concentrazione, precisione, e spesso mi porta a rallentare, fare pause più lunghe e riprendere fiato.
Per questo alterno progetti semplici e complessi
Per non esagerare e rischiare di mollare tutto, ogni tanto mi concedo progetti più piccoli e leggeri tra un gioco e l’altro.
Mi aiutano a rilassare la mente, a non sovraccaricarmi e a mantenere viva la motivazione senza bruciarmi.
Lo sviluppo dei videogiochi comprende fasi diverse tra loro che richiedono approcci mentali differenti.
Nulla in confronto al tuo, ma qualcosa fu capibile in AGS dovendo/potendo (punti di vista) mettere mano al sorgente dei giochi che gli autori consentivano di gestire per facilitare la traduzione dei giochi; per risolvere bug bloccanti o migliorare ciò che era plausibile e che gli stessi accordavano. Quindi, sì, una parte laboriosa ma al tempo stesso soddisfacente, tenuto conto che venivano seguite anche tutte le relative fasi di bt.
La parte grafica è invece: immediata, visiva (e visibile), sperimentale. Quella in pixel art è facile da capire perché risulta più coinvolgente, anche per chi non sviluppa.
Non immagini lontanamente il divertimento sociale che nasceva e proseguiva nelle discussioni lungo tutte le fasi 'traduttive' delle immagini stesse (idem tuttavia sui testi & co.)
Nacque così "L'entusiasmometro".
Un cuoco di bordo e prode PR ufficiale (oggi uno stenosauro estinto ma che torna per i saluti ) lo aveva (quasi) sempre alle stelle!
Quando poi il Trio dei Pazzi era riunito tutto e trino in un progetto, beh... immagina.
Tutto questo per solidarizzare con te riguardo al piacere che se ne aveva. C'è da dire però che al divertimento iniziale seguivano anche fasi di stanca e/o di noia, come lo è per la parte dello sviluppo da te menzionato, che alle volte prendevano il sopravvento rispetto al divertimento puro quando era necessario curare la fase di testing (o di bt, come tu preferisci) per essere certi che ogni immagine tradotta fosse stata riportata integralmente nel gioco (sia che il source lo gestisse l'autore, sia qui dal miw per conto dell'autore). Tuttavia, specie nelle fasi finali di bt - soprattutto con la ultima e definitiva fase di testing, vedere quelle immagini tradotte sulle quali tutto il team traduttivo aveva speso le proprie energie per farle, beh... dava una sensazione da Entusiasmometro alle stelle. Ecco!
Quindi, sommando un po' il contenimento per bilanciare le fasi di gioia a quelle di noia, per quanto tu abbia ragione nel dire che la configurazione tecnica della ROM sia un lavoro meno gratificabile agli inizi o nei momenti stessi in cui ci lavori per il fatto di essere un lavoro invisibile (nessuno/a lo sa) e strutturato (gestisci tu a modo tuo senza che nessuno/a abbia schemi solutivi), è vero anche che la soddisfazione finale è quella trionfante. Alla fine rimarrai sempre meravigliato di te stesso per ciò che hai creato.
Parallelizzando, come fu per le Mappe razziate da un Pirata Arrembatore eoni fa...
Riguardo al fatto che alterni progetti semplici e casuali a quelli complessi, è un modo tuo per bilanciare la creatività equilibrando il carico mentale. È importante mantenere il ritmo evitando che la passione venga trasformata in un esercizio di resistenza.
Sulla stessa scia tua faceva un Arrembatore, alternando il suo razziamento tra progetti ben più corposi (come con gli ultimi tre episodi dell'ultima stagione di Sam&Max 3x03) a quelli più rilassanti mentalmente come demo o mini-giochi in stile LucasArts-fan per quanto alcuni cmq laboriosi (ad es. uno corposo che richiedeva tanto bt da fare ma al contempo che fu divertente assai fu 'The tale of Lonkey Island' così come lo fu 'The Castle'; quelli totalmente rilassanti e per la maggior parte brevi ed allo stesso tempo sempre divertenti furono i progetti traduttivi dei giochi della serie di Maniac Mansion Mania).
Le parti “meno entusiasmanti”, concludendo, fanno parte della complessità nascosta dietro ai videogiochi. La loro bellezza sta nella semplicità goduta da chi gioca.
utdefault ha scritto: ↑1 feb 2026, 23:06
Lo sviluppo dei videogiochi comprende fasi diverse tra loro che richiedono approcci mentali differenti.
Nulla in confronto al tuo, ma qualcosa fu capibile in AGS dovendo/potendo (punti di vista) mettere mano al sorgente dei giochi che gli autori consentivano di gestire per facilitare la traduzione dei giochi; per risolvere bug bloccanti o migliorare ciò che era plausibile e che gli stessi accordavano. Quindi, sì, una parte laboriosa ma al tempo stesso soddisfacente, tenuto conto che venivano seguite anche tutte le relative fasi di bt.
La parte grafica è invece: immediata, visiva (e visibile), sperimentale. Quella in pixel art è facile da capire perché risulta più coinvolgente, anche per chi non sviluppa.
Non immagini lontanamente il divertimento sociale che nasceva e proseguiva nelle discussioni lungo tutte le fasi 'traduttive' delle immagini stesse (idem tuttavia sui testi & co.)
Nacque così "L'entusiasmometro".
Un cuoco di bordo e prode PR ufficiale (oggi uno stenosauro estinto ma che torna per i saluti ) lo aveva (quasi) sempre alle stelle!
Quando poi il Trio dei Pazzi era riunito tutto e trino in un progetto, beh... immagina.
Tutto questo per solidarizzare con te riguardo al piacere che se ne aveva. C'è da dire però che al divertimento iniziale seguivano anche fasi di stanca e/o di noia, come lo è per la parte dello sviluppo da te menzionato, che alle volte prendevano il sopravvento rispetto al divertimento puro quando era necessario curare la fase di testing (o di bt, come tu preferisci) per essere certi che ogni immagine tradotta fosse stata riportata integralmente nel gioco (sia che il source lo gestisse l'autore, sia qui dal miw per conto dell'autore). Tuttavia, specie nelle fasi finali di bt - soprattutto con la ultima e definitiva fase di testing, vedere quelle immagini tradotte sulle quali tutto il team traduttivo aveva speso le proprie energie per farle, beh... dava una sensazione da Entusiasmometro alle stelle. Ecco!
Quindi, sommando un po' il contenimento per bilanciare le fasi di gioia a quelle di noia, per quanto tu abbia ragione nel dire che la configurazione tecnica della ROM sia un lavoro meno gratificabile agli inizi o nei momenti stessi in cui ci lavori per il fatto di essere un lavoro invisibile (nessuno/a lo sa) e strutturato (gestisci tu a modo tuo senza che nessuno/a abbia schemi solutivi), è vero anche che la soddisfazione finale è quella trionfante. Alla fine rimarrai sempre meravigliato di te stesso per ciò che hai creato.
Parallelizzando, come fu per le Mappe razziate da un Pirata Arrembatore eoni fa...
Riguardo al fatto che alterni progetti semplici e casuali a quelli complessi, è un modo tuo per bilanciare la creatività equilibrando il carico mentale. È importante mantenere il ritmo evitando che la passione venga trasformata in un esercizio di resistenza.
Sulla stessa scia tua faceva un Arrembatore, alternando il suo razziamento tra progetti ben più corposi (come con gli ultimi tre episodi dell'ultima stagione di Sam&Max 3x03) a quelli più rilassanti mentalmente come demo o mini-giochi in stile LucasArts-fan per quanto alcuni cmq laboriosi (ad es. uno corposo che richiedeva tanto bt da fare ma al contempo che fu divertente assai fu 'The tale of Lonkey Island' così come lo fu 'The Castle'; quelli totalmente rilassanti e per la maggior parte brevi ed allo stesso tempo sempre divertenti furono i progetti traduttivi dei giochi della serie di Maniac Mansion Mania).
Le parti “meno entusiasmanti”, concludendo, fanno parte della complessità nascosta dietro ai videogiochi. La loro bellezza sta nella semplicità goduta da chi gioca.
Hai descritto tutto in modo davvero bello. È vero: nello sviluppo e nella traduzione dei videogiochi ci sono fasi esaltanti e fasi più pesanti, ma alla fine il risultato ripaga sempre ogni sforzo. La parte grafica e quella tecnica richiedono energie diverse, ma entrambe contribuiscono a creare qualcosa che poi chi gioca vive con naturalezza, senza immaginare tutto il lavoro dietro.