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Tales of Monkey Island: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Tales of Monkey Island: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Eccoci con il nostro eroe, legato come un capretto ai piedi di Marquis, mentre Morgan riceve il suo compenso, sulla banchina di Floatsam Island.
Nel primo dialogo non preoccupatevi della risposta, sarà irrilevante.

Dopo la scena introduttiva vi troverete di fronte al giudice di Flotsam Island con Stan, vecchia conoscenza, che vi accusa di ben quattro delitti, dai quali voi dovrete difendervi.
Quando il giudice vi interrogherà potete rispondere con qualsiasi risposta, ma solo le ultime vi faranno proseguire, fin quando il giudice non da il via libera al dibattito. Avrete, così, sul monitor l’elenco delle accuse e i vari dettagli.
La prima accusa che affronteremo è quella sollevata da K. Hardtack, che potrebbe risolversi con un’impiccagione.
Parlate con il giudice e usate le frasi: 1, 1.
Dopo l’interrogazione di Stan è il vostro turno. Parlate ad Hardtack e insistete sulle prime frasi. Avrete così risolto la vostra prima accusa.
Ora potrete chiamare alla sbarra gli altri testimoni, ma non potrete risolvere più alcun caso, quindi parlate con il giudice e usate la seconda frase, ma, sfortunatamente, vi troverete in prigione.
Parlate con la guardia (Hardtack) e usate la quinta frase. Una volta che Hardtack vi avrà presentato voi stesso potete usare una qualunque delle affermazioni proposte e, dopo una breve colluttazione vi troverete fuori.
Andate a destra ed entrate nel club 41.
Conclusa la scena con Marquis esaminate il manifesto tra il barista/giudice e il coccodrillo/bersaglio. Alla richiesta di Guybrush, il barista vi servirà del Bloody Island Volcano Shots. Dopo questa bella bevuta vi ritroverete, in inventario, alcuni bicchieri.
Scendete verso l’ucita e diriggetevi verso il centro del locale, avvicinatevi al tavolino con la candela e usate uno dei bicchieri con la cera che è colata per terra. Uscite dal club.
Avvicinatevi al lampione alla destra del gabbiano e usate un altro bicchiere con il liquido che vi cola (non ho trovato nessuna utilità per questo, ma l’ho scritto lo stesso, non si sa mai che rigiocando cambi qualcosa…). Parlate con Stan e usate la terza e la seconda frase. Ora uscite dalla discussione usando le ultime frasi. Raccogliete il giocattolo che Stan ha lanciato.
Parlate con il pirata in prigione, vostro altro accusatore, e usate le frasi: 1, 2, 2, 4. Dopo ciò potete concludere la discussione.
Andate a sinistra, verso il laboratorio del lavoratore di vetro. Usate un bicchiere vuoto che avete nell’inventario con la pozzanghera del liquido che esce dal laboratorio. Usate questo bicchiere di liquido sulla gamba/lampada per ottenerla. Bussate alla porta per parlare con il pirata e usate la seconda espressione, dopo la quale potete concludere la discussione.
Andate ancora più a sinistra finchè non troverete McGee imboccare il proprio gatto paralizzato. Usate il giocattolo di Stan nel cibo per il gatto.
Ancora più a sinistra raccogliete del grasso, vicino al fuoco, con un altro bicchiere (anche qui, non so se serve).
Ora andate verso l’abitazione di Marquis e liberate la scimmia elettro-magnetica con il vostro uncino. Con un bicchiere, poi, raccogliete del liquido nella pozza fumante lì vicino.
Infine andate a destra e tornate nel tribunale. Quando parlerete con la guardia usate la prima espressione per essere portato dentro.
Una volta dentro parlate al giudice e usate le frasi 1, 1 per chiamare alla sbarra la piratessa accusatrice. Per potervi scagionare dovete dimostrare che la bruciatura che la piratessa si è procurata sulla coscia non è stata colpa del nostro eroe. Per far questo usate la gamba/lampada con il liquido rosso (mysterious caustic fluid) nell’inventario, successivamente con il liquido blu e mostrate la gamba alla piratessa.
Ora, di nuovo parlando al giudice, usate le frasi 1, 2 per chiamare McGee. Quando sarà il vostro turno usate la scimmia elettro-magnetica sul gatto paralizzato.
Ora ci rimane l’ultima accusa, che, come potrete immaginare, si risolverà con una corruzione. Parlate al giudice, usate la quinta frase e usate l’occhio di vetro che avete nell’inventario con il giudice. Ora uscite fuori parlando con il giudice con la seconda frase e parlando con la guardia come fatto in precedenza.
Date l’occhio di vetro a Joaquin D’Oro, il pirata in prigione, e ritornate in tribunale.
Chiamate D’Oro usando due volte le prime espressioni. Quando sarà il vostro turno date la mappa che avete in inventario a D’Oro.
Risolte, quindi, tutte le quattro accuse, il giudice troverà un’altra accusa nei vostri confronti, che vi identifica come la principale causa della malattia che affligge l’isola.
Continuate la discussione con il giudice fino all’irruzione di Elaine (per velocizzare potete usare le ultime frasi, che vi condurranno velocemente alla conclusione).
Incaricati dalla guardia, dovete convocare Elaine in tribunale attraverso quell’incantesimo voodoo del quale voi stessi siete stati vittima.
Nel bar andate verso i tavoli e raccogliete il biglietto che è sul tavolo a sinistra (non mi è risultato utile). Andate a destra ed entrate nel bagno. Una volta usciti esaminate la pozzanghera a terra e raccogliete il biglietto che si sarà attaccato sotto la vostra scarpa. Parlate con la piratessa seduta ad uno dei tavoli usando la seconda frase. Prendete il sacco di zucchero che è caduto. Andate dal barista e dategli il buono per il Tuna Colada. Approfittando della sua distrazione fissate la lettera sul bersaglio per freccette. Parlate con le due piratesse usado la seconda frase ed il gioco è fatto.
Ritornati nel tribunale parlate con Elaine (per fare prima potete usare l’ultima frase) e tentate di discolparvi dall’accusa della diffusione del pox prendendo la piccola Esponja Grande.
Parlate con Voodoo Lady e lei vi dirà come far crescere la Esponja. La mappa che vi darà è molto particolare. Appena l’avrete tra le mani potrete vedere dei percorsi interrotti, ma aprendo i lembi della mappa e piegandoli adeguatamente e possibile trasformare alcuni percorsi, trasformazioni che si riperquoteranno sulla forma dei percorsi reali sull’isola. Inoltre, aprendo la mappa, troverete un “menù” per nutrire la spugna diviso in sei parti, uno per ogni simbolo.
Se volete altre informazioni a riguardo potrete parlare con Voodoo Lady, ma questa guida è sufficiente a risolvere l’enigma:
1) “Put on a napkin that’s a SIGHT/ A garish cloth grotesquely bright”: andate nella foresta. Aprite la mappa e spiegatela, piegate tutti e quattro gli angoli, ripiegate la parte superiore e quella inferiore (notate che quando rimetterete la mappa nell’inventario ci sarà come una piccola scossa di terremoto), seguendo la mappa, arrivate alla capanna di Voodoo Lady (su, destra, su) e catturate le falene utilizzando la lampada su di esse.
Tornate da Stan e usate la lampada con lui, ma, sfortunatamente la lampada si romperà. Parlate con Stan usando le frasi: 3, 2. Raccogliete parte della giacca che Stan ha lasciato cadere nella sua fuga e unitela alla spugna.
2) “Antepasta jungle meat/ Gives off a SMELL like stinky feet”: andate nel laboratorio di Marquis De Singe e, dopo il ritrovamento del corpo di Morgan in fin di vita, utilizzando il vostro uncino, aprite la porta vicino allo scheletro.
Ritornate nella foresta e recatevi al pozzo (sinistra, su). Mettete lo zucchero nel pozzo e immergetevi una gamba dal sacco. Andate all’altare (sinistra, destra) e poggiateci la gamba con le lucciole. Dopo lo spaventoso incontro dovrete trovare la bestia della giungla: andate a sinistra e da qui seguite la scia delle lucciole (sinistra, sinistra, su). Arrivati alla rotonda esaminate la scia di lucciole. Date la gamba/lampada alla besta e prendete la zampa di leone che si è incastrata tra i denti della bestia. Unite, quindi, la zampa alla spugna.
3) “Before the main course, cleanse your palate/ With TASTE that hits you like a mallet”: andate al Club 41. Andate all’estrema destra della stanza ed esaminate il cartello sul bancone. Parlate con il barista e chiedetegli del Fugu Jolokia Challenge (seconda frase). Ritornate nello studio di Marquis. Usate lo strano casco al centro della stanza e premete il primo pulsante a sinistra. Non vi preoccupate se il nostro eroe parlerà in maniera strana, avrà la lingua anestetizzata finché non indurrete Guybrush a parlare.
Ritornate al Club 41, prendete il peperoncino con l’uncino e unite il peperoncino alla spugna.
4) “The main course will quite a flap/ To find the SIXTH SENSE, use your map”: andate nella foresta foresta. Qui, se per caso avete piegato la mappa in maniera differente da come descritto in precedenza, rimettetela in quello stato (aprite tutti i lembi della mappa, piegate gli angoli verso l’interno e piegate i lembi superiore ed inferiore). Utilizzando la mappa andate verso il simbolo rosso (su, destra, destra, giù. su). Qui spiegate completamente la mappa, ripiegate solo i lembi superiore ed inferiore e andate a sinistra. Arrivati ci troveremo davanti ad una cassa. Apritela con l’uncino ed unite il contenuto alla spugna.
5) “Not engorged, a small desert/ A TOUCH so shocking it might hurt”: premete l’icona in basso a sinistra per ritrovarvi velocemente all’entrata della foresta e, da qui, andate al Club 41. Camminate più volte avanti e indietro sul tappeto verde, finchè Guybrsh non avvertirà delle scosse, e uscite.
6) “Your meal finished, let out a cheer/ Or belch so loud that all can HEAR”: uscite dal club e vi troverete in compagia di Marquis ed Elaine. Lanciate la spugna nel corno. Dopo il filmato versate lo zucchero nel secchio d’acqua. Usate il peperoncino con Marquis. Ora parlate con Marquis ed usate la prima frase (va bene anche la terza). Dopo la scena lanciate la spugna nel corno e… godetevi il finale.

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