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Soluzione: Back to the Future – It’s About Time!

back to the future

Back to the Future: It’s About Time!

Benvenuti ad Hill Valley!

Prima di incominciare con la soluzione, non essendoci, almeno al momento in cui la scrivo, una versione del gioco con parlato in italiano, vi consiglio vivamente di attivare i sottotitoli, in quanto particolari parole avranno un ruolo molto importante in una fase dell’avventura.

Inoltre questa soluzione seguirà la linea più veloce per concludere il gioco, quindi, se volete, potete tranquillamente deviare da questa soluzione.

Il gioco incomincia con alcune scene tratte dal primo episodio della fortunatissima saga.

Quando saranno mostrate le prime due scelte per i dialoghi, potete scegliere quello che volete, non avrà alcun’influenza sul gioco.
Quando avrete finito di parlare, andate a sinistra e, nella cassetta degli attrezzi, recuperate il taccuino di Emmett, come lui stesso vi ha chiesto.
Ritornati da Emmett, continuate a parlare scegliendo la frase che preferite.

Dopo le scene che il gioco vi proporrà vi ritroverete nel laboratorio del famoso Doc, alla ricerca di qualcosa di importante.
Andate a destra e selezionate il modellino della piazza di Hill Valley.
Quando Biff avrà preso il modellino del tribunale usate l’ultima frase, ritornate a sinistra, dal padre di Marty, prendete la chitarra e, attivandola dall’inventario, attaccatela all’amplificatore.
Parlate con il padre di Marty usando la terza frase e uscite dalla discussione con il bottone “Exit” sulla destra.
Ora modificate le impostazioni dell’amplificatore con il controller sulla sinistra e provate a suonare di nuovo la chitarra.

Usciti fuori aprite la macchina e, una volta dentro, prendete la scarpa e il registratore sul sedile.
Uscite dalla macchina e date la scarpa ad Einstein, il cane.

Suonate il campanello e, quando la signora Strickland si sarà affacciata, usate la quarta frase e mostratele la scarpa.

Parlate con Edna ed usate le frasi 1, 1, 1. Una volta chiusa la discussione usate il binocolo sul tavolino davanti ad Edna e saprete a quando risale, approssimativamente, la scomparsa della scarpa.
Andate sulla sinistra ed interagite con il radiatore per farlo fischiare. Approfittando dell’assenza di Edna spulciate tra i giornali scoprendo la data precisa in cui è esplosa la fabbrica illegale di liquori e, di consegueza, quando la signora Strickland ha perso la scarpa.

Quando parlerete con il padre di Marty usate una qualunque frase e, una volta in macchina, attivate l’interruttore del circuito temporale (la leva subito dietro il cambio) e digitate la data alla quale siete diretti.

Quando vi troverete a parlare con la giovane giornalista, usate le frasi 3 ed 1. Ora scegliete un nome da dare a Marty.
Andante a sinistra fino ad arrivare, dopo aver attraversato la strada, alle finestre con le sbarre della stazione di polizia. Usate le frasi 2, 4, 3.
Andate nel ristorante a destra e, dopo aver assistito alla scena, andate sulla sinistra e telefonate a casa Brown.
Uscite, attraversate la strada, la piazza e di nuovo la strada, ritrovandovi davanti al tribunale. Tentate di entrare e farete la conoscenza del giovane Emmett.
Corretegli dietro e, usando il registratore, raccogliete i farfugliamenti del giovane Doc.
Andate dal vecchio Emmett e parlategli usando la prima frase e chiudete la discussione.
Andate dal giovane Doc usando la prima frase ed una frase a vostro piacimento per tre volte.
Andate da Kid Tannen ed usate le frasi 1, 1, 3, 2, 3.
Andate nel ristorante ed andate dov’è il telefono. Provate ad aprire la porta lì vicino e parlate con Emmett usando la seconda frase. Provate ad uscire e seguite la scena. Finita questa andate verso il telefono e seguite quest’altra scena.
Parlate con il cuoco usando la terza frase e una a vostro piacere. Andate verso la porta picchiate sul tubo rosso
Uscite dalla cucina e andate a parlare con Edna usando le frasi 1, 2, 2, 4, 1, 1, 1, 1. Parlando con Emmett usate le frasi 3, 3, 3.
Date il cappello al cane e, una volta arrivati a destinazione, suonate il campanello e ritornate in piazza andando a destra.
Andate verso Kid e, una volta essere in salvo su gazebo usate il registratore per catturare le esclamazioni del gangster. Infine usate il cane come diversivo per scappare.
Ritornate da Arthur McFly e, dopo aver suonato il campanello, usate il registratore sul nonno di Marty e, una volta che è sceso, dategli il mandato a comparire.

Una volta nel laboratorio del giovane Emmett usate una frase a piacere.
Ora la faccenda si fa movimentata.
Dovrete produrre del combustibile per il trapano, ma Emmett è occupato a discutere con suo padre, ma non temete, vi aiuterà.
In ogni frase accentuerà delle parole che vi indicheranno il da farsi.
Le azioni da compiere sono:
stimolare una macchina elettrostatica;
girare una valvola;
dar da mangiare a dei batteri in un acquario;
rinvigorire la fiamma del bollitore.
Il tutto organizzato in quattro round, con un ritmo sempre più veloce, inoltre nel terzo round parlerà anche il padre di Emmett, ma dovrete seguire solo le istruzioni dello scenziato, quindi attenti al timbro di voce.

Qui ragruppo in ordine alfabetico le parole, in inglese, evidenziate da Emmett per le azioni che indicano:

STIMORALE LA MACCHINA ELETTROSTATICA:
crank;
current;
generated;
lightning;
rotations;
shock;
spark;
spins;
turn.

GIRARE LA VALVOLA:
bags of gas;
bladders;
pressure;
pressuring;
release;
release valve.

DAR DA MANGIARE AI BATTERI:
bacteria;
eating;
fed;
feed;
food;
scatter.

RINVIGORIRE LA FIAMMA:
bellowing;
burning;
fire;
flame;
hot;
hot air;
hotter;
vent.

Conclusa questa incredibile e distruttiva esperienza, usate una frase a caso.

Conclusa la scena del tentato e fallito salvataggio, prendete il reattore del trapano e montatelo sulla bici di Edna.

Ed eccovi in una posizione non proprio comoda.
Andate sulla destra e prendete l’antenna e gli attrezzi dalla cassetta vicino alla ruota anteriore. Andate verso il finestrino ed osservate le chiavi.
Andate sul lato sinistro della vettura ed usate gli attrezzi con la ruota di scorta. Andate verso il finestrino ed usate l’antenna per tentare di prendere le chiavi.
Uscite dalla visuale e parlate con Doc usando l’ultima frase.
Andate di nuovo al finestrino ed usate l’antenna sulle chiavi.
Andate in fondo alla vettura ed aprite il lucchetto con le chiavi. Ora usate il disco di metallo contro Kid, tentate di prendere la pistola e con questa sparte alle catene.
In questa situazione scomoda parlate con Emmett utilizzando l’ultima frase e…

Avete finito questo episodio di Back to the Future. Congratulazioni! (o condoglianze?)

TO BE CONTINUED

Nel caso riscontriate qualsiasi tipo di errore in questa soluzione potete contattarmi sul forum

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