[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Avete sentito parlare di qualche nuova avventura grafica in fase di allestimento? Volete portare a conoscenza dello sviluppo di avventure grafiche di qualche Software house importante e già nota? Beh questo è IL posto che fa per voi.

Moderatore: Bucanieri Dei Caraibi

Rispondi
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Sto sperimentando un sistema di “password sequenziale” in Super Mario World usando blocchi personalizzati in ASM.
Ogni blocco incrementa un contatore solo se toccato nell’ordine corretto, e una porta finale verifica la sequenza e attiva automaticamente la fine livello.

Il punto interessante è che questo meccanismo non serve solo per password o puzzle…
ma può diventare la base di un vero e proprio gioco punta‑e‑clicca su SNES.

Perché funziona come un punta e clicca?
Ogni blocco può rappresentare un “oggetto” o “azione”

Il contatore in RAM diventa lo stato del mondo (inventario, progressi, dialoghi)
Le condizioni CMP permettono di verificare sequenze, scelte, combinazioni
La porta finale può essere sostituita da eventi, cutscene, transizioni, ecc.
In pratica, con una serie di blocchi condizionali e un paio di RAM libere, si può costruire:

dialoghi ramificati
oggetti da raccogliere
enigmi basati su sequenze
porte che si aprono solo dopo certe azioni
eventi scriptati
perfino un sistema di “interazione contestuale” stile SCUMM

Sto continuando a espandere il sistema, ma già così permette di creare livelli che funzionano più come un’avventura grafica che come un platform. ;D ;D ;D :131: :131: :024:
Avatar utente
Federico M.
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 648
Iscritto il: 16 apr 2015, 15:27
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da Federico M. »

Mi viene in mente quel livello (ma forse ce n'erano più di uno) di Super Mario Bros in cui potevi raggiungere la fine solo se ad ogni bivio imboccavi quello giusto.
Usare questo sistema per un'avventura grafica penso sia possibile, ma solo se prevedi che i vari enigmi siano esclusivamente risolvibili in una sequenza predefinita, altrimenti il numero di variabili aumenta decisamente.
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Federico M. ha scritto: 30 gen 2026, 23:18 Mi viene in mente quel livello (ma forse ce n'erano più di uno) di Super Mario Bros in cui potevi raggiungere la fine solo se ad ogni bivio imboccavi quello giusto.
Usare questo sistema per un'avventura grafica penso sia possibile, ma solo se prevedi che i vari enigmi siano esclusivamente risolvibili in una sequenza predefinita, altrimenti il numero di variabili aumenta decisamente.
In realtà il sistema funziona in modo molto simile a quei livelli di Super Mario Bros che citi: ogni volta che Mario interagisce con un blocco, il gioco controlla se quello è davvero il passo successivo della sequenza. Se sì, “segna” che il giocatore ha fatto la scelta corretta e permette di proseguire; se no, la sequenza si interrompe e bisogna ricominciare.

È come se ogni blocco fosse una porta che chiede: “Hai fatto tutto quello che dovevi prima di arrivare qui?”.
Se la risposta è sì, ti lascia avanzare nella catena.
Se la risposta è no, non succede nulla o ti rimanda indietro.

Alla fine della catena c’è un punto speciale — una porta, un evento, un teletrasporto — che si attiva solo se tutte le scelte precedenti sono state fatte nell’ordine giusto. Se anche una sola è sbagliata, l’accesso finale non si apre.

È un sistema molto lineare, perfetto per enigmi che devono essere risolti in una sequenza precisa. Se invece vuoi dare libertà totale al giocatore, allora sì: servirebbero molte più variabili per tenere traccia di tutte le combinazioni possibili.

Per esempio, immagina una situazione alla Monkey Island:
prima devi prendere una corda
poi devi trovare un secchio
poi devi riempire il secchio d’acqua
solo dopo puoi spegnere il fuoco che blocca il passaggio

Se provi a usare il secchio senza aver preso la corda, il gioco ti dice che “non funziona”.
Se provi a spegnere il fuoco senza aver riempito il secchio, Guybrush fa una battuta e non succede niente.

Il sistema dei blocchi fa esattamente questo:
controlla che ogni azione avvenga nell’ordine corretto, e solo quando hai completato tutti i passaggi ti apre la porta finale.

È perfetto per enigmi lineari, proprio come quelli delle vecchie avventure LucasArts.

:131: :024:
utdefault
Barone dei Caraibi
Barone dei Caraibi
Messaggi: 2586
Iscritto il: 19 gen 2014, 17:54

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da utdefault »

SMW + blocchi = mini‑SCUMM. Due byte, puzzle, cutscene. :150:

Stai trasformando SMW in un mini SCUMM usando solo blocchi e RAM: ogni blocco è un trigger; il contatore è lo stato globale; la sequenza fa da logica.
Sembra che tu stia costruendo lo scripting usando dei mattoni Lego di Mario. Sfrutti due byte liberi per realizzare i dialoghi e gli enigmi e le sequenze animate, senza toccare il codice del core.
Complimenti.
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

utdefault ha scritto: 1 feb 2026, 2:00 SMW + blocchi = mini‑SCUMM. Due byte, puzzle, cutscene. :150:

Stai trasformando SMW in un mini SCUMM usando solo blocchi e RAM: ogni blocco è un trigger; il contatore è lo stato globale; la sequenza fa da logica.
Sembra che tu stia costruendo lo scripting usando dei mattoni Lego di Mario. Sfrutti due byte liberi per realizzare i dialoghi e gli enigmi e le sequenze animate, senza toccare il codice del core.
Complimenti.
In realtà il mio piano malvagio è semplice: ricreare Monkey Island dentro Super Mario World usando solo blocchi, due byte di RAM e una quantità di ostinazione che farebbe impallidire Guybrush quando decide di diventare un pirata.
Ovviamente dovrò accorciare alcune sezioni e “saltare” certi passaggi troppo complessi per essere tradotti in logica a blocchi, ma l’idea è di mantenere tutta la struttura del gioco, i puzzle principali e le scene iconiche.
Diciamo una edizione tascabile, come se LucasArts avesse deciso di farlo girare su un Game Boy, ma con Mario che fa finta di essere Guybrush.
Se non è spirito piratesco questo, non so cosa lo sia. :131: :131:
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

La mia idea per i Punta e Clicca in stile SNES
Sto lavorando a un concept molto particolare: un punta e clicca pensato come se fosse uscito davvero su Super Nintendo negli anni ’90, ma con un tocco personale che lo rende unico.

Un cursore speciale: Mario che vola
Nei punta e clicca classici il cursore è un semplice puntatore.
Nel mio progetto, invece, il cursore è… Mario che vola.

Uso lo sprite di Mario volante come puntatore.

Lo “nascondo” graficamente per farlo sembrare un cursore vero e proprio.

In questo modo il personaggio principale non può morire cliccando in un punto sbagliato, perché il cursore è un’entità separata, non il protagonista.

È una soluzione creativa nata da un limite tecnico, trasformato in stile.

Schermate fisse ispirate a DUNE (1992)
Mi è tornato in mente un gioco spettacolare: DUNE del 1992.
Quel titolo usava schermate statiche, con ambienti fissi e transizioni tra una scena e l’altra.

Da qui è arrivato il lampo di genio:
i miei punta e clicca useranno lo stesso approccio.

Perché funziona:

Le schermate fisse permettono grafica più dettagliata.

Lo stile SNES si presta perfettamente a questo tipo di struttura.

L’atmosfera diventa più narrativa e cinematografica.

Le limitazioni hardware diventano un punto di forza.

Identità chiara e retro‑innovativa
Il progetto unisce:

estetica SNES;

meccaniche punta e clicca;

un cursore-personaggio unico;

ambienti statici ricchi di dettagli.

È un mix che richiama i classici, ma con un’idea tutta mia.

Dove porterà questa idea
Questo concept apre la strada a:

interfacce intuitive pensate per il controller SNES;

animazioni leggere ma d’effetto;

un gameplay semplice, immediato e nostalgico;

un mondo di gioco costruito scena per scena, come nei grandi classici.
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Per esempio, quando inizierò a progettare un mio gioco su Monkey Island, non apparirà come nella prima immagine, ma come nella seconda. In pratica, è così che lo vedrei io il mio gioco.

Immagine
:021:
Immagine
:023:
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Aggiornamento del Progetto
Dopo numerosi test con il mio sistema di blocchi sequenziali in Super Mario World, sono arrivato a una conclusione chiara. L’engine di SMW non permette di costruire un vero punta‑e‑clicca con oggetti, combinazioni e un inventario funzionante. Le limitazioni della RAM, la gestione rigida degli sprite e l’assenza di un sistema per oggetti dinamici rendono impossibile replicare un modello simile allo SCUMM.

Questa consapevolezza però mi ha portato verso una direzione molto più adatta all’hardware SNES. Approfondendo alternative, ho ripreso in mano la storia di Simulmondo, la software house italiana attiva tra la fine degli anni Ottanta e la metà dei Novanta. I loro giochi erano avventure interattive a episodi, spesso basate su fumetti come Dylan Dog, Diabolik e Martin Mystère. Si basavano su schermate statiche, interazioni semplici, pochissimo inventario e un forte focus su atmosfera e narrazione.

Questo stile si adatta perfettamente a ciò che SMW può gestire. Il mio sistema supporta già transizioni tra scene, scelte di dialogo, eventi condizionati e piccole animazioni. Sono gli stessi elementi che caratterizzavano le avventure Simulmondo. Invece di forzare meccaniche troppo complesse per l’engine, posso abbracciare un formato che risulta credibile, coerente e autentico per un gioco in stile SNES.

La nuova direzione del progetto è quindi quella di creare un’avventura interattiva SNES ispirata alla struttura Simulmondo. Ci saranno schermate statiche, scelte narrative, eventi ramificati e un’atmosfera curata, senza la necessità di un inventario. Questo approccio mantiene il progetto tecnicamente realizzabile e allo stesso tempo conserva l’impronta narrativa che volevo ottenere fin dall’inizio.
Avatar utente
Federico M.
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 648
Iscritto il: 16 apr 2015, 15:27
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da Federico M. »

Non lo molli proprio questo engine di Super Mario World :D Ma capisco che ormai lo conosci bene e sarebbe uno spreco di risorse ripartire da zero.
Molti anni fa parlavo con un altro utente circa il fatto che portare un'avventura grafica su console come il NES comporti un sacco di difficoltà principalmente legate alle ridotte capacità di RAM e al fatto che l'architettura hardware sia pensata sostanzialmente per i giochi d'azione e basata su sprite. Chiaramente è possibile realizzare un'avventura grafica su console a 8 e a 16 bit e ne è una prova la versione NES di Maniac Mansion. Su Sega Mega CD (l'espansione da collegare al Mega Drive) era uscito Monkey1 ma immagino che già quel gioco fosse troppo complesso per la versione liscia della console. Un bel progetto sarebbe realizzare un porting di Monkey1 per SNES, con eventuali semplificazioni. In fondo dei fan sono riusciti a portare Super Mario Bros su Commodore 64..

Una chicca: sapevate che su Mega Drive uscì un'avventura grafica di Scooby-Doo? L'interfaccia era praticamente un clone dello SCUMM:
Immagine
https://retroarcadia.blog/2023/10/31/di ... a-genesis/
"Scooby-Doo Mystery" (1995) per Sega Mega Drive, da non confondere con il gioco omonimo per Super Nintendo.

Non so come sia, ma se qualcuno è a corto di avventure grafiche potrebbe concedergli una partita. Alcuni chiedevano di supportarlo su ScummVM, ma non credo se ne sia mai fatto nulla. È del 1995, quando ormai gli sviluppatori sapevano come sfruttare l'hardware della console. Non so se su SNES uscì mai un'avventura così simile a quelle SCUMM. Per realizzarne una partendo da una rom pre-esistente forse mi muoverei verso un gioco di ruolo o un gioco d'avventura come ZELDA: A Link to the past, dove è presente un inventario, ci sono dei dialoghi e degli enigmi che richiedono l'uso di oggetti. Partire da Super Mario World è molto più complicato ;D
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Federico M. ha scritto: 24 apr 2026, 19:52Non lo molli proprio questo engine di Super Mario World :D Ma capisco che ormai lo conosci bene e sarebbe uno spreco di risorse ripartire da zero.
La mia intenzione è realizzare Monkey Island completo ma più corto, mantenendo però lo spirito dell’originale. Per i primi piani dei personaggi userò la grafica della Special Edition, così i dialoghi risulteranno più espressivi e leggibili.

Lo stile generale sarà un mix tra Dune e i Diabolik di Simulmondo, quindi molto narrativo, cinematico e senza interfacce invadenti.

Non ci sarà un inventario tradizionale: gli oggetti raccolti verranno semplicemente aggiunti in ordine e usati automaticamente quando serve, grazie ai blocchi sequenziali di SMW. Per esempio, non potrai trovare il tesoro senza prima aver sconfitto Carla. È difficile da spiegare a parole, ma giocando sarà tutto chiarissimo.

Sì, conosco l’avventura grafica di Scooby-Doo per Mega Drive: molto carina e un ottimo esempio di come si possa adattare lo stile SCUMM su console.
Avatar utente
Federico M.
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 648
Iscritto il: 16 apr 2015, 15:27
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da Federico M. »

Tutto questo mi fa venire in mente i primi fangames italiani di Monkey island realizzati in Games Factory. Ci si inventavano mille stratagemmi per sopperire ai limiti imposti dal programma (o da una sua conoscenza approssimativa), uno su tutti la mancanza di variabili globali per gestire l'inventario :D

Secondo me, piuttosto che partire col voler realizzare una versione monca e limitata di Monkey Island, potresti direttamente realizzarne un nuovo piccolo episodio originale. Una PICCOLA avventura ambientata nel mondo di Monkey island con giusto una manciata di enigmi. Se riesci a finire questo progetto, poi potrai provare qualcosa di più complesso sfruttando quello che hai imparato.
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Federico M. ha scritto: 25 apr 2026, 19:07 Tutto questo mi fa venire in mente i primi fangames italiani di Monkey island realizzati in Games Factory. Ci si inventavano mille stratagemmi per sopperire ai limiti imposti dal programma (o da una sua conoscenza approssimativa), uno su tutti la mancanza di variabili globali per gestire l'inventario :D

Secondo me, piuttosto che partire col voler realizzare una versione monca e limitata di Monkey Island, potresti direttamente realizzarne un nuovo piccolo episodio originale. Una PICCOLA avventura ambientata nel mondo di Monkey island con giusto una manciata di enigmi. Se riesci a finire questo progetto, poi potrai provare qualcosa di più complesso sfruttando quello che hai imparato.
Guarda, i limiti di SMW li ho già capiti fin troppo bene… proprio per questo fare qualcosa di *ancora più piccolo* non avrebbe molto senso per me. Se devo sbattermi, preferisco farlo su qualcosa che abbia un minimo di ambizione, altrimenti non mi diverte.
Poi oh, si vedrà più avanti: per ora devo prima finire gli altri giochi che ho già in lista d’attesa, ahahah.
utdefault
Barone dei Caraibi
Barone dei Caraibi
Messaggi: 2586
Iscritto il: 19 gen 2014, 17:54

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da utdefault »

Certamente uno sfalsato punta&clicca SNES cinematico sarebbe più giocabile di un altro da porting impossibile. Non è MI ma ugualmente risulta interessante proprio per non essere MI.
Replicando MI dentro SMW stai forzando l'engine: SMW è event-driven di tipo fisico (collisioni, tile, sprite) invece SCUMM è state-driven di tipo astratto (variabili, script, oggetti). Tu in pratica stai creando più una avventura guidata che una sandbox; il tuo sistema di fatto è come una macchina a stati lineare compressa. Ecco il motivo per cui nel tuo meccanismo di principio funziona la logica dei giochi della Simulmondo: una illusione di libertà mascherata da una struttura rigida.

Riguardo alla tua intenzione di realizzare "un MI completo ma più corto", considera che il tuo sistema non sarebbe ridotto ma apparterrebbe ad un genere differente peraltro truccato: in MI è chi gioca a sperimentare, nel tuo sistema sei tu ad orchestrare! Così sarebbe simile ad una avventura cinematografica od ad una visual novel primitiva, addirittura - richiamando il gioco citato da Federico M. "The Legend of Zelda: A Link to the Past" - si avvicinerebbe ad alcuni dei segmenti bloccanti la progressione prima di una data azione.
La tua idea di fondo, semplificando, non è rifare MI ma è di usare SMW per fare storytelling interattivo a stati minini. Almeno questa è l'impressione avuta.
In tutti i modi, ancora complimenti per la prosecuzione del tuo progetto, Super-J11bit.

Una domanda riguardante gli stati: avresti possibilità di usare una bitmask nello stesso byte?



Federico M. ha scritto: 25 apr 2026, 19:07Tutto questo mi fa venire in mente i primi fangames italiani di Monkey island realizzati in Games Factory.
Quando la fantasia era la rotta dell'entusiasmo digitale...

Federico M. ha scritto: 24 apr 2026, 19:52"Scooby-Doo Mystery" (1995) per Sega Mega Drive
Wow!
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

utdefault ha scritto: 26 apr 2026, 19:58 Certamente uno sfalsato punta&clicca SNES cinematico sarebbe più giocabile di un altro da porting impossibile. Non è MI ma ugualmente risulta interessante proprio per non essere MI.
Replicando MI dentro SMW stai forzando l'engine: SMW è event-driven di tipo fisico (collisioni, tile, sprite) invece SCUMM è state-driven di tipo astratto (variabili, script, oggetti). Tu in pratica stai creando più una avventura guidata che una sandbox; il tuo sistema di fatto è come una macchina a stati lineare compressa. Ecco il motivo per cui nel tuo meccanismo di principio funziona la logica dei giochi della Simulmondo: una illusione di libertà mascherata da una struttura rigida.

Riguardo alla tua intenzione di realizzare "un MI completo ma più corto", considera che il tuo sistema non sarebbe ridotto ma apparterrebbe ad un genere differente peraltro truccato: in MI è chi gioca a sperimentare, nel tuo sistema sei tu ad orchestrare! Così sarebbe simile ad una avventura cinematografica od ad una visual novel primitiva, addirittura - richiamando il gioco citato da Federico M. "The Legend of Zelda: A Link to the Past" - si avvicinerebbe ad alcuni dei segmenti bloccanti la progressione prima di una data azione.
La tua idea di fondo, semplificando, non è rifare MI ma è di usare SMW per fare storytelling interattivo a stati minini. Almeno questa è l'impressione avuta.
In tutti i modi, ancora complimenti per la prosecuzione del tuo progetto, Super-J11bit.

Una domanda riguardante gli stati: avresti possibilità di usare una bitmask nello stesso byte?
Hai descritto bene il punto: usare SMW per imitare SCUMM porta inevitabilmente a una struttura guidata, non a un vero punta‑e‑clicca. Il risultato appartiene a un genere diverso, più vicino a una piccola avventura cinematica o a una visual novel, perché sei tu a controllare la sequenza degli stati e non il giocatore a sperimentare liberamente.

Per la domanda tecnica: sì, puoi usare una bitmask dentro lo stesso byte. È il modo migliore per comprimere più stati in poca RAM, perché ogni bit può rappresentare un flag indipendente. È perfetto per gestire progressione, oggetti, dialoghi o condizioni di puzzle.
Avatar utente
Federico M.
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 648
Iscritto il: 16 apr 2015, 15:27
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da Federico M. »

SUPER-J11BIT ha scritto: 26 apr 2026, 8:56 Se devo sbattermi, preferisco farlo su qualcosa che abbia un minimo di ambizione, altrimenti non mi diverte.
Il mio consiglio di partire da qualcosa di più piccolo deriva da una vecchia regola d'oro: "Meglio fare qualcosa di piccolo ma riuscire a finirlo piuttosto che cominciare qualcosa di troppo ambizioso e lasciarlo a metà per colpa dell'ansia". È una cosa che avrei voluto imparare tanti anni fa :001:

Poi, ma questa è una mia considerazione personale, credo che una versione incompleta e totalmente stravolta di una vecchia gloria non abbia una grande attrattiva, non importa se riesci a realizzarla per una vecchia console. Se tu realizzassi questo Monkey1 in stile avventura a bivi con il motore di SMW, la risposta che otterresti nei vari forum è: "Ok, ma allora perchè non hai usato un altro engine se questo ti ha portato a dover inserire tutte queste limitazioni?". Tu giustamente ti focalizzi sulla tecnica, ma al pubblico interessa solo il risultato. Se tu invece riuscissi a replicare su SNES in maniera perfetta anche solo i primi due o tre minuti di Monkey1, con intro e interfaccia SCUMM originale, allora sì che sarebbero tutti sbalorditi.

Per questo dicevo che, se proprio non riesci a fare un monkey1 fedele perchè non vuoi mollare SMW, allora tanto vale creare un'avventura originale, attirerà maggiore interesse e non dovrai subire i vari "sì, ma il vero monkey1 è più bello, questo è una ciofeca".
Avatar utente
SUPER-J11BIT
Tagliagole dei Sargassi
Tagliagole dei Sargassi
Messaggi: 106
Iscritto il: 10 ott 2025, 19:11
Contatta:

Re: [SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER-J11BIT »

Federico M. ha scritto: 27 apr 2026, 20:07
SUPER-J11BIT ha scritto: 26 apr 2026, 8:56 Se devo sbattermi, preferisco farlo su qualcosa che abbia un minimo di ambizione, altrimenti non mi diverte.
Il mio consiglio di partire da qualcosa di più piccolo deriva da una vecchia regola d'oro: "Meglio fare qualcosa di piccolo ma riuscire a finirlo piuttosto che cominciare qualcosa di troppo ambizioso e lasciarlo a metà per colpa dell'ansia". È una cosa che avrei voluto imparare tanti anni fa :001:

Poi, ma questa è una mia considerazione personale, credo che una versione incompleta e totalmente stravolta di una vecchia gloria non abbia una grande attrattiva, non importa se riesci a realizzarla per una vecchia console. Se tu realizzassi questo Monkey1 in stile avventura a bivi con il motore di SMW, la risposta che otterresti nei vari forum è: "Ok, ma allora perchè non hai usato un altro engine se questo ti ha portato a dover inserire tutte queste limitazioni?". Tu giustamente ti focalizzi sulla tecnica, ma al pubblico interessa solo il risultato. Se tu invece riuscissi a replicare su SNES in maniera perfetta anche solo i primi due o tre minuti di Monkey1, con intro e interfaccia SCUMM originale, allora sì che sarebbero tutti sbalorditi.

Per questo dicevo che, se proprio non riesci a fare un monkey1 fedele perchè non vuoi mollare SMW, allora tanto vale creare un'avventura originale, attirerà maggiore interesse e non dovrai subire i vari "sì, ma il vero monkey1 è più bello, questo è una ciofeca".
Capisco perfettamente quello che vuoi dire, e sì, può succedere che qualcuno storca il naso o che ti dica “perché non hai usato un altro engine?”.
Ma… se non succedesse?

Io quando inizio un progetto lo porto a termine, a meno che il motore non mi abbandoni del tutto.
E soprattutto lo faccio perché mi piace farlo, perché mi diverte creare, sperimentare, trasformare un’idea in qualcosa di giocabile. Non sto cercando di rifare Monkey Island in modo fedele: sto cercando di creare la mia versione, un modo diverso di viverlo, di esplorarlo, di reinterpretarlo.

Per me questo è il bello: prendere qualcosa che amo e reinventarlo secondo la mia visione.
Se poi al pubblico piacerà, benissimo.
Se non piacerà, pazienza: io mi sarò comunque divertito e avrò imparato qualcosa.

Chi guarda un progetto dall’esterno ragiona sempre come spettatore: valuta il risultato, confronta, paragona, giudica.
Chi crea, invece, vive il processo, la sfida, la soddisfazione di vedere qualcosa prendere forma.

E spesso chi critica lo fa perché non riesce a immaginare ciò che tu hai già in testa.
È normale: la creatività non è democratica, non è un sondaggio.
È un atto personale.

Il mondo è pieno di copie perfette e povero di idee personali.
Meglio un progetto unico che cento progetti “giusti” ma anonimi.
Rispondi