[RC] La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

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Moderatore: Bucanieri Dei Caraibi

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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da utdefault »

Il gioco è concluso: :158: :158: :158:
Ce l'abbiamo fatta ! :134:

Traduzione e beta-testing + bug risolti + cose sistemate di Curse of Monkey Island Classic Edition (LA MALEDIZIONE DI MONKEY ISLAND)

100%
Per cui, si può passare tutto all'autore :020: , e quindi faccio un riepilogo generale :025:

Ecco qui il source ags (da dare all'autore) ed il gioco pronto e compilato per poterlo giocare :181:

Oltre allo scrolling iniziale sull'asta elettrica dell'auto da lunapark che adesso non scompare più,
tra le tante cose, ora , Guybrush può sparare il cannone a piacimento dopo aver, ovviamente, annientato le scialuppe nemiche: in questo caso l'animazione di Guybrush non è totalmente fluida (per accorgersene bisogna impostare la velocità del testo davvero al minimo),
MA in vista dello sviluppo del gioco completo... beh, allora... Cannoneggiamento a volontà :040:
In più, adesso,
i credits del Miworld in inglese sono parimenti tradotti come quelli italici nostrani (quindi anche ai fan internazionali) :D : per darci uno sguardo veloce è la A.4.2 di questo post, negli altri casi basta gustarseli divertendosi col gioco ;)

Grazie a Tutti per il completamento di questo gioco :023:

Quindi:

1) RISOLTO
A) Schermate da tradurre e con code ags x language ita; font 'scheletrico'; GUI italiana: Credits
A.1) Schermate da tradurre: e che vengano selezionate dal Winsetup solo quando si sceglie Italian Language
Ecco le videate tradotte con il code AGS per farle vedere solo quando dal Winsetup c'è Italian come language..

In AGS del gioco corrispondono alla:

1) (PirateGames Studio Presenta)
Immagine
Soluzione:
Sprite 636
. In Room0.asc nella function room_Load() riga 144-145

Codice: Seleziona tutto

  if (Game.TranslationFilename=="Italian") 
    oLogo.Graphic = 636;


2) sottotitolo col fuoco: "La Maledizione di Monkey Island"
Metto una delle sprite come esempio
Immagine
Soluzione:
. Nuova View 30 come vTitlesITA con il loop0 con le sprite 628-635
. In Room0.asc nella function room_AfterFadeIn() :
riga 109-110

Codice: Seleziona tutto

  if (Game.TranslationFilename=="Italian")   	
	  oTitles.Graphic = 626; 
riga 118-119:

Codice: Seleziona tutto

  if (Game.TranslationFilename=="Italian")   	
    oTitles.SetView (30);



3) Nel Profondo dei Caraibi" ed Monkey Island

2 sprite di esempio
Immagine Immagine

Poi,
c'è la nuova View31 (come la View24 ma con le sprite italiane 618-625)
In Room0.asc in riga 135-137:

Codice: Seleziona tutto

  if (Game.TranslationFilename=="Italian")  
    oWater.SetView (31);
  else

4 )
. 4) la room2 : "Parte 1: Il Dono del Pirata Zombie LeChuck"


Immagine

In room2.asc creata la function room_Load() ed in riga 12-18:

Codice: Seleziona tutto

function room_Load()
{
   if (Game.TranslationFilename == "Italian")     
     SetBackgroundFrame(1);   
   else
     SetBackgroundFrame(0);
}


A.2) il font che permetta sia di far vedere le lettere accentate maiuscole/minuscole che siano;
sia anche il carattere a forma di scheletro proposto dall'autore.

Soluzione:
Creato un font9.ttf e nel glyph del carattere "_" che sta anche nel .trs, creato il font a forma di testa scheletrica Murray (in ags come gli altri font, il font ha dimensione 9).

font9.ttf
Immagine


Poi,
in CustomDialoGui.asc nella function CustomDialogGui::init() riga 46-49:

Codice: Seleziona tutto

  if (Game.TranslationFilename=="Italian")
    this.text_font = eFontFont9;
  else  
 this.text_font        = eFontFont6;


A.3) La Gui italiana come MI2


Nelle Sprites - Main - GMainguiImport - creata la cartella Italian e dentro tutte le sprites della Gui nostrana.



A.4) Credits italiani + Credits Miworld (internazionali ed in italiano)
Soluzione:
A.4.1) i crediti di apertura originali tradotti (sprites 637-643)
Immagine Immagine Immagine Immagine Immagine Immagine Immagine

In Room1.asc nella function room_Load() in riga 162-170 :

Codice: Seleziona tutto

  if (Game.TranslationFilename=="Italian") {
    oCredits1.Graphic = 637;
    oCredits2.Graphic = 638;
    oCredits3.Graphic = 639;
    oCredits4.Graphic = 640;
    oCredits5.Graphic = 641;
    oCredits6.Graphic = 642;
    oCredits7.Graphic = 643;   
  } 

A.4.2) I crediti per la nuova versione delle migliorie apportate:

- Per la versione Internazionale (sprite 644)
Immagine

- Per la versione Italiana (sprite 645)
Immagine

Per entrambe il code in AGS:
In Room1.asc nella function room_Load() riga 187-187:

Codice: Seleziona tutto

  oCredits8.Transparency = 100;
  if (Game.TranslationFilename=="Italian") {
    oCredits1.Graphic = 637;
    oCredits2.Graphic = 638;
    oCredits3.Graphic = 639;
    oCredits4.Graphic = 640;
    oCredits5.Graphic = 641;
    oCredits6.Graphic = 642;
    oCredits7.Graphic = 643;  
    oCredits8.Graphic = 645; 
  } 
ed aggiunto il nuovo code per i credit8 in riga 141-154:

Codice: Seleziona tutto

 trans = oCredits8.Transparency;
	while (trans > 0){			//Fading in the 8th Set of Credits  (Credits for new version number) 
		trans = trans - 2;
		oCredits8.Transparency = trans;
		Wait(1);
	}
 Wait(300);  //Wait(300);	
	while (trans < 100){		//Fading out the 8th set of Credits (Credits for new version number)
		trans = trans + 2;
		oCredits8.Transparency = trans;
		Wait(1);   
	}
	Wait(1);
	oCredits8.Visible = false;  
mentre per i credits7 modificato il Wait da 300 a 200 (così la musica dovrebbe quasi terminare con il nuovo "Credits8"):
e per cui in riga 132:

Codice: Seleziona tutto

	Wait(200);  // for time playing music of new Credits8                      ---> old code --->  Wait(300);


A.5) Barra del titolo in ITA + General Setting (per nuova versione):
Attualmente proposto come versione, a seguito di tutte le migliorie fatte, il n° di versione: 1.2
Ovviamente proponete la versione più adatta, nel caso ne proponiante qualcun'altra ;)

A.5.1)
In Globalscript.asc nella function game_start() riga 34-35:

Codice: Seleziona tutto

  if (Game.TranslationFilename=="Italian")
    Game.Name = "La Maledizione di Monkey Island"; 


A.5.2)
In General Settings, Version c'è 1.2.0.0 (così come nelle sprites dei Credits8 sia Eng che Ita)
2) RISOLTO
B) DIALOGHI aggiornati del gioco al 19/04/2015 ( Italian.tra + Italian.trs )
(grazie a Giocherellone ;) )



3) RISOLTO
C) BUG
(grazie a Rmonic79 ed ad MeoVas per la soluzione del bug di Murray ;)
C0 Bug di Murray: si presenta se come 1° azione nel gioco ci si affaccia alla finestra. Poi qualunque azione si fa dopo fino ad arrivare a quella di abbattimento delle navi, succederà che non si vedrà mai il teschio di Murray e si rimane bloccati.
Nel caso contrario, se si fa qualunque azione e solo dopo aver annientato i nemici, ci si affaccia alla finestra, Murray compare ed il bug quindi non si presenta.

Soluzione:
rmonic79 ha scritto:Allora vi mando il link con le pagine da modificare per il bug di murray che sono room script 3,4 e 5 ed il global script, in piu' nell' editor bisogna aggiungere due variabili globali Debrisvisible settarla bool dal menu a tendina e false come valore iniziale e murryvisible settata come la precedente.
https://www.dropbox.com/sh/6w9h4jz5vlue ... insQa?dl=0

C1...C3 Azioni con frasi ripetute 'medesime', anziché alternate come nell'originale:
C.1) Esamina 'buco della serratura'
(azione quando eseguita per la 2° volta e successive):
deve dire solamente "È troppo buio."; invece ripete sempre la stessa frase come se la esaminasse per la 1° volta.

Soluzione:
In Room3.asc, prima della function room_Load() aggiunto in riga:
- 2: int keyholelookat=0;
mentre
nella function hKeyhole_AnyClick() - subfunction (UsedAction(eGA_LookAt)) - aggiunto in riga:
- 515: if (keyholelookat==0) {
mentre
dalla 533 alla 536:

Codice: Seleziona tutto

    keyholelookat=1;
    } 
   else player.Say ("It's too dark to see.");
   }   


C.2) Parla a 'buco della serratura':
le volte successive vengono usate altre frasi nell'originale.
Ci sono, oltre alla 1 già detta, altre 4 (per un totale di 5).
Quindi solo alla 5° ripetizione ripeterà sempre la stessa medesima frase "Nessuno mi ascolta dall'altra parte. Se solo potessi aprirla!".

ad es. la 2° volta dice: Ehi! Se c'è qualcuno di voi rancidi pervertiti figli del demonio dietro questa porta... È meglio che stiate attenti! Perché sto per uscire!

Si può fare come per l'originale e quindi introdurre altri 4 eventi ?

NOTA: le frasi messe in Eng nel code, tradottole ovviamente in ITA nel trs :)

Soluzione:
In Room3.asc, prima della function room_Load() aggiunto in riga:
- 3: int keyholetalkto=0;
mentre
nella function hKeyhole_AnyClick() - subfunction UsedAction(eGA_TalkTo)) - aggiunto in riga:
- 542: if (keyholetalkto==0) {
- dalla 550 alla 582:

Codice: Seleziona tutto

    keyholetalkto=1;
    }      
    else if (keyholetalkto==1) {
             player.Say ("Hey!");
             Wait (5);
             player.Say ("If there any of your rancid, evil, deviant hellspawn behind this door...");
             Wait (5);
             player.Say ("You'd better watch out!");
             Wait (5);
             player.Say ("'Cause I'm breaking out of here!");
             keyholetalkto=2;
          }
    else if (keyholetalkto==2) {
             player.Say ("Hello!");
             Wait (5);
             player.Say ("Is there anybody in there who's not evil or dead?");
             Wait (5);
             player.Say ("Hmmm...");  
             keyholetalkto=3;
          }
    else if (keyholetalkto==3) {
             player.Say ("There's no point calling out.");
             Wait (5);
             player.Say ("If there was anyone in there...");
             Wait (5);
             player.Say ("...they would be some sort of minion of darkness.");  
             keyholetalkto=4;
          }
    else if (keyholetalkto==4) {
             player.Say ("No one can hear me through this door.");
             Wait (5);
             player.Say ("If only I could get it open!");
          }



C.3) A queste frasi dette da Wally:

Codice: Seleziona tutto

Stay away
Stai lontano!

Stand back!
Stai indietro!

Stand yer distance!
Stai a distanza!
viene sempre detta solamente:
"Any closer and it's curtains for you!
Avvicinati ed è finita per te!"

Invece nell'originale ad ognuna di quelle di prima c'è sempre una frase da dire, associata, diversa.


Soluzione:
In Globalscript.asc, aggiunto in riga:
- 3: int NumLimitWallReply=0;
mentre
creato tutte le frasi che dice come nell'originale, randomizzando sia le 3 frasi basi (che vengono dette assieme ad una delle altre)ed aggiundendo il contatore in modo che alla fine del contatore 4 dica solo una tra le tre frasi basi randomizzate.
Quindi,
nella function cWally_AnyClick() - subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) - aggiunto in riga:
- dalla 561 alla 611 (ed aggiornatole nel trs ovviamente :) :

Codice: Seleziona tutto

      else {
        int WallyReply = Random(4);        
        String StayABD; 
        int countStayABD=Random(2);    
          if (countStayABD==0) StayABD="Stay away!";
           else if (countStayABD==1) StayABD="Stand back!";
           else if (countStayABD==2) StayABD="Stand yer distance!";        
        Wait (10);
        CannonOn = false;
        cWally.SpeechView = 8;
        cWally.FaceDirection (eDir_Right);
       if (NumLimitWallReply >=4) cWally.Say(StayABD); 
        else {        
         if (WallyReply == 0) {
           cWally.Say (StayABD); 
           Wait(15);
           cWally.Say ("Any closer and it's curtains for you!");
           NumLimitWallReply +=1;  
          }
         else if (WallyReply == 1) {
           cWally.Say (StayABD); 
           Wait(15);
           cWally.Say ("You're in my personal space, ya lubber!"); 
           NumLimitWallReply +=1; 
               }
         else if (WallyReply == 2) {
           cWally.Say (StayABD);
           Wait(15);
           cWally.Say ("If you give me room to be my own pirate...");
           Wait(15);
           cWally.Say ("...then I can give you room to be your own pirate.");
           Wait(15);
           cGuybrush.Say ("I'm glad we had this talk.");  
           NumLimitWallReply +=1;
               }
         else if (WallyReply == 3){
           cWally.Say (StayABD);
           Wait(15);
           cWally.Say ("Ya wretched refuse!");  
           NumLimitWallReply +=1;              
               }
         else if (WallyReply == 4){
          cWally.Say (StayABD); 
          Wait(15);
          cWally.Say ("Ya better fear!");   
          NumLimitWallReply +=1;         
               }      
        }     
         cWally.FaceDirection (eDir_Left);
         CannonOn = true;
      }
    } 

C4...C8 Frasi diverse rispetto ad originale (azioni da combinaz. menu/oggetti )
Si dovrebbero collegare con altre già presenti e gestirle dal code AGS a seconda del menu/oggetto:
C4) Usa 'scovolo' con 'buco della serratura:

con la condizione menu/oggetto di sopra viene detta:
That doesn't need to be loaded.
Non ha bisogno di essere caricato.

invece è da collegare con:
That's too big to fit in the keyhole.
È troppo grosso per entrare nella serratura.

Soluzione:
In Room3.asc
nella function hKeyhole_AnyClick() - subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) - aggiunto dalla riga 593 alla 595:

Codice: Seleziona tutto

    else if (player.ActiveInventory == iRamrod){
      player.Say ("That's too big to fit in the keyhole.");
    }


C5) Usa qualunque oggetto (palloni/scovolo ad es.) con 'portello' (gun port) :

con la condizione menu/oggetto di sopra viene detta:
That doesn't need to be loaded.
Non ha bisogno di essere caricato.

invece è da collegare con:
I can't quite squeeze past this cannon.
Non posso scivolare oltre il cannone.

Soluzione:
In Room4.asc
nella function hGunport_AnyClick() - inserita la subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) - e per cui aggiunto dalla riga 62 alla 66:

Codice: Seleziona tutto

  else if (UsedAction(eGA_UseInv)){ 
   if (player.ActiveInventory.ID >=1)  {
     player.Say ("I can't quite squeeze past this cannon.");
   }	
  }		


C6) Usa qualunque oggetto (palloni/scovolo ad es.) con 'oblò' :

con la condizione menu/oggetto di sopra viene detta:
That doesn't need to be loaded.
Non ha bisogno di essere caricato.

invece è da collegare con:
I can't reach it.
Non ci arrivo.

Soluzione:
In Room4.asc
nella function hPortholes_AnyClick() ed anche nell'altra function hPorthole_AnyClick() aggiunto nelle righe 87-90 ed in 111-114:

Codice: Seleziona tutto

  
else if (UsedAction(eGA_UseInv)){
   if (player.ActiveInventory.ID >=1)  {
     player.Say ("I can't reach it.");
   } 

}



C7) Parla a Teschio parlante:
con la condizione menu/oggetto di sopra viene detta:

I've got nothing to say to him.
Non c'è nessuno lassù ad ascoltarmi. Nessuno di simpatico, cioè.

invece è da collegare con:

I have nothing to say.
Non ho niente da dire.


Soluzione:
QUI nel code di AGS va bene.
Corretta, quindi, solo nel trs.
Per cui (nel trs) è : I've got nothing to say to him. - Non ho niente da dirgli.




C8 ) Parla a (vari oggetti) :

con la condizione menu/oggetto di sopra viene detta per vari oggetti la stessa frase:
I have nothing to say.
Non ho niente da dire.

invece è da collegare per (Oggetto) con (frase: eng-ita):
- per Grata con frase : I've got nothing to say to him. - Non c'è nessuno lassù ad ascoltarmi. Nessuno di simpatico, cioè.
- per Cannone con frase : Naw. - Naah.

Soluzione:
(per grata):
In Room3.asc
nella function hGrate_AnyClick() - inserita la subfunction (UsedAction(eGA_TalkTo)) - e per cui aggiunto in riga 226-230:

Codice: Seleziona tutto

  else if (UsedAction(eGA_TalkTo)){
    any_click_walk_look (156, 130, eDir_Up, "There's nobody up there to hear me.");
    Wait(5);
    player.Say ("Nobody friendly, anyway.");      
  }

(per cannone):
nella function oCannon_AnyClick() - inserita la subfunction (UsedAction(eGA_TalkTo)) - e per cui aggiunto in riga 326-328:

Codice: Seleziona tutto

  else if (UsedAction(eGA_TalkTo)){   
    player.Say ("Naw.");      
  }  


C8-1) Dai oggetti (menzionati) od Usa oggetti a/con Wally.
Globalscript - funzione CWally

nuova GiveTo

Codice: Seleziona tutto

 else if (UsedAction(eGA_GiveTo)){
  if (player.ActiveInventory == iBalloons || player.ActiveInventory == iGaff) {
     player.Say ("I don't think he'd like that.");
  }
  else if (player.ActiveInventory == iHook) {
     player.Say ("Wally doesn't need this hook anymore.");
  }
  else player.Say ("No.");
 }  
 else Unhandled(); 
in useInv

Codice: Seleziona tutto

    else if (player.ActiveInventory == iCutless) {
      player.Say ("I don't want to disembowel poor Wally.");
    }
C9...C17 Combinazioni - menù con oggetti - ed anche - oggetti con oggetti - senza frasi (in pratica è come se fosse un clic a vuoto :103: )
C9) Apri/Chiudi/Premi/Tira/Raccogli con buco della serratura
C10) Apri/Chiudi/Premi/Tira/Usa con "corda"
C11) Apri/Chiudi/Premi/Usa con "corda di bloccaggio del cannone"
C12) Dai oggetti ed / Apri/Chiudi/Usa/Tira con 'piccolo pirata'
C12.1) Apri/Chiudi/Premi/Tira con "palloni di elio"

Soluzione:
Usato il code 'di chiusura finale' else Unhandled(); per:
(C9..C11) in Room3.asc nelle function hKeyhole_AnyClick() - function hRope_AnyClick() - function oRope_AnyClick() - function oRope_AnyClick() - function cWally_AnyClick()
(C12) in Globalscript.asc nella function cWally_AnyClick()

In più sui "palloni di elio":
In Globalscript.asc nella function iBalloons_OtherClick() c'è la nuova (UsedAction(eGA_TalkTo)) ed in riga 494-496:

Codice: Seleziona tutto

  else if (UsedAction(eGA_Use)) {
    player.Say ("They're fun, but I need to use them with something else.");
  }

C13) Apri/Chiudi/Esamina/Premi/Tira/Usa/ con "braccio scheletrico" ed anche "usare gli oggetti" con 'braccio scheletrico'
Soluzione:
In Globalscript.asc
creata una nuova funzione function iArm_OtherClick() (con gestione x tutti i menù) ed associatola agli eventi dell'oggetto, (assieme al code per l'uso degli oggetti con il braccio scheletrico)
quindi in riga 800-837:

Codice: Seleziona tutto

function iArm_OtherClick()
{
	if (UsedAction(eGA_LookAt)){
		player.Say ("It's a skeleton arm.");
	}
	if (UsedAction(eGA_Use)){
		player.Say ("It's all bony and creepy stuff.");
	}  
  if (UsedAction(eGA_TalkTo)){ 
    player.Say ("Naw.");
  }
	if (UsedAction(eGA_UseInv)){
		if (player.ActiveInventory == iBalloons){
			player.Say ("I can't use a balloon with that.");
		}
		else if (player.ActiveInventory == iPamphlets){
			player.Say ("This is only for reading.");
		}
		else if (player.ActiveInventory == iGaff){
			player.Say ("Scraping a hook on that would be pointless.");
		}
		else if (player.ActiveInventory == iCutless){
			player.Say ("That doesn't need cutting.");
		}
	}  
  if (UsedAction(eGA_Open)) {
     player.Say ("Nothing to do.");
  }
  if (UsedAction(eGA_Close)) {
     player.Say ("Nothing to do.");
  }  
  if (UsedAction(eGA_Push)) {
     player.Say ("Nothing to do.");
  }   
  if (UsedAction(eGA_Pull)) {
     player.Say ("Nothing to do.");
  }  
}

C14) Usa 'palloni di elio' con "uncino di plastica" , scovolo, rivista, braccio scheletrico, sciabola

Soluzione:
In Globalscript.asc
nella function iBalloons_OtherClick() - subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) - i nuovi oggetti, ed in riga 498-510:

Codice: Seleziona tutto

    if (player.ActiveInventory == iRamrod){
      player.Say ("That doesn't need to be loaded.");
    }
    if (player.ActiveInventory == iArm){
      player.Say ("I can't use the skeleton arm with that.");
    }
    if (player.ActiveInventory == iCutless){
      player.Say ("That doesn't need cutting.");
    }
    if (player.ActiveInventory == iPamphlets){
      player.Say ("This is only for reading.");
    }   
  }  

C15) Usa gli oggetti con 'letteratura piratesca'
Soluzione:
In Globalscript.asc
nella function iPamphlets_OtherClick() - subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) - i nuovi oggetti, ed in riga 708-723:

Codice: Seleziona tutto

    if (player.ActiveInventory == iRamrod){
      player.Say ("That doesn't need to be loaded.");
    } 
    if (player.ActiveInventory == iBalloons){
      player.Say ("I can't use a balloon with that.");
    } 
    if (player.ActiveInventory == iGaff){
      player.Say ("Scraping a hook on that would be pointless.");
    } 
    if (player.ActiveInventory == iArm){
      player.Say ("I can't use the skeleton arm with that.");
    } 
    if (player.ActiveInventory == iCutless){
      player.Say ("That doesn't need cutting.");
    } 
  }  

C16) Usa oggetti nell'inventario con "rottami"
Soluzione:
In Room4.asc
nella function oDebris_AnyClick() - subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) - i nuovi oggetti, ed in riga 224-235:

Codice: Seleziona tutto

   if (player.ActiveInventory == iBalloons)  {
      player.Say ("I can't use a balloon with that.");
   }   
   if (player.ActiveInventory == iPamphlets)  {
      player.Say ("This is only for reading.");
   }   
   if (player.ActiveInventory == iRamrod)  {
      player.Say ("That will reach it, but it can't catch hold.");
   } 
   if (player.ActiveInventory == iHook)  {
      player.Say ("The hook won't reach.");
   } 

C17) Usa oggetti nell'inventario (tranne lo scovolo) con teschio parlante
Soluzione:
In Globalscript.asc
nella function cMurry_AnyClick() - subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) - i nuovi oggetti, ed in riga 788-801:

Codice: Seleziona tutto

    else if (player.ActiveInventory == iBalloons){
      player.Say ("I don't think he'd like that.");
    }  
    else if (player.ActiveInventory == iPamphlets){
      player.Say ("No.");
    }
    else if (player.ActiveInventory == iHook){
      player.Say ("I don't think he'd like that.");
    }  
    else if (player.ActiveInventory == iCutless) {
      player.Say ("No.");
      Wait(5);
      player.Say ("He would just use it for evil.");
    } 
    else if (player.ActiveInventory == iArm) {
      if (dMurry5count==0) 
        player.Say ("No.");
      else if (dMurry5count==1) { 
        player.Say ("No.");
        Wait(5);
        player.Say ("He would just use it for evil.");
      }  
    }
 
Ed in più divise le frasi x il cutless (cioè su 2 righe anzichè un'unica riga come prima) sia qui che nella funzione GiveTo :)

MENTRE
per avere le stesse frasi come nell'originale quando Brush dà il braccio a Murry,
allora creato il dialogo "dMurry5" (anche se è solo di frasi in sequenza, e non un vero e proprio dialogo)
e quindi
nella subfunction (UsedAction(eGA_UseInv)) (oltre al code per iCutless e iBalloons) messo il code per il dialogo di Murry , in riga 812-815:

Codice: Seleziona tutto

  
   else if (ItemGiven == iArm){ 
     if (dMurry5count==0) {
	dMurry5.Start();      
       Wait(30);
       dMurry5count=1;
     } 
     else {
      player.Say ("No.");
      Wait(5);
      player.Say ("He would just use it for evil.");       
     } 
   }  
  else Unhandled();
 }

C18...C19 Frasi che non vengono dette in sequenza come nell'originale, o che mancano:
C18 ) nella Classic edition, c'è questa sequenza di frasi:

Codice: Seleziona tutto

At least take this literature
Prendi almeno questo materiale.

You may change your mind.
Potresti cambiare idea.

Here
Ecco.
(quindi - "Here: Ecco." viene detta alla fine)


mentre nell'originale la sequenza corretta è questa: (per cui "Ecco." viene detto all'inizio)

Codice: Seleziona tutto

Here
Ecco.

At least take this literature
Prendi almeno questo materiale.

You may change your mind.
Potresti cambiare idea.
Soluzione:
In Dialog: dWally3 ora c'è Here prima delle altre frasi, ed in più la frase "prendi almeno questo materiale" messa proprio quando parte l'animazione del dargliela come originale, per cui ora è così:

Codice: Seleziona tutto

    cWally.Say ("Here");    
    cWally.ChangeView (10);
    cWally.Animate (1, 5,eOnce,eBlock,eForwards);
    cWally.FaceDirection (eDir_Right);
    cWally.SpeechView = 10;
    cWally.Say ("At least take this literature");
    cWally.Say ("You may change your mind.");


C19 ) nella Classic edition c'è questa sequenza di frasi:

Codice: Seleziona tutto

<Sob>
<Sob>

I'm just not a pirate!
Non sono un pirata!
mentre nell'originale c'è questa sequenza (quindi c'è in più la frase "Hai ragione, Sig. Wood!" che nella classic edition manca):

Codice: Seleziona tutto

<Sob>
<Sob>

[b][color=#0000FF]You're right, Mr. Wood![/color][/b]
[b][color=#0000FF]Hai ragione, Sig. Wood![/color][/b]

I'm just not a pirate!
Non sono un pirata!
Soluzione:
In Dialog:dWally5 ora c'è Wally: You're right, Mr. Wood! proprio al di sopra di ogni riga dove c'è la frase I'm just not a pirate!
C20 Bug da animazione:
C20) qualunque azione che si fa con la "porta chiusa", sia che Brush si trovi già vicino alla porta sia quando ci arriva se vi sta lontano,
fa sempre un'animazione strana
prima di eseguire l'azione chiesta (cioè prima si sposta di un frame giù, poi a sx, poi su, ed infine a dx dove poi compie l'azione ed esclama le frasi collegate all'azione chiesta).

Soluzione:
Bastava mettere anche nel code le stesse coordinate di posizione che stava nell'hotspot della porta chiusa e per cui
in Room3.asc
nella function hCannon_Room_Door_AnyClick() il code delle coordinate any_click_move è lo stesso dell'hotspot ;D

Codice: Seleziona tutto

function hCannon_Room_Door_AnyClick(){
  any_click_move (214, 126, eDir_Right);

C21 Frase modificate nel code di AGS (per essere uguali a quelle gioco o per errata trascrizione dovute a tutti quegli SPAZI lasciati nel code originale)
Corrette tutte anche nel .trs, poi :)
C21.1) In Globalscript.asc - function cWally_AnyClick(){ - subfunction (UsedAction(eGA_TalkTo))
corretto "Stay away" in "Stay away!" nella cWally.Say ("Stay away")


C21.2) In Room0.asc:

PRIMA

Codice: Seleziona tutto

Intro.SetText (310, eFontFont1, 15, "Lost at sea for days now. I have no crew or                       navigational instruments.");
Intro.SetText (310, eFontFont1, 15, "No provisions except a half-eaten corn-dog and,    unless I find water soon, I'm surely done for.");
Intro.SetText (310, eFontFont1, 15, "Only the hope of finding my love, Elaine,                                 keeps me going.");
Intro.SetText (315, eFontFont1, 15, "My quest for the fabulous treasure called Big             Whoop has left me in this sorry state.");
Intro.SetText (315, eFontFont1, 15, "Instead, it delivered me into the clutches of my          enemy, the evil zombie-pirate Lechuck.");

Soluzione:
DOPO

Codice: Seleziona tutto

Intro.SetText (310, eFontFont1, 15, "Lost at sea for days now. I have no crew or navigational instruments.");
Intro.SetText (310, eFontFont1, 15, "No provisions except a half-eaten corn-dog and, unless I find water soon, I'm surely done for.");
Intro.SetText (310, eFontFont1, 15, "Only the hope of finding my love, Elaine, keeps me going.");
Intro.SetText (315, eFontFont1, 15, "My quest for the fabulous treasure called Big Whoop has left me in this sorry state.");
Intro.SetText (315, eFontFont1, 15, "Instead, it delivered me into the clutches of my enemy, the evil zombie-pirate Lechuck. I had thwarted his evil plot to marry Elaine and he was after revenge.");
In più nell'ultima frase, dopo LeChuck, aggiunto la nuova frase come nell'originale :)


C21.3)
Nei dialoghi in DWally5:

_You're a cartographer, not a pirate. _Your a cartographer, not a pirate.

e poi sostituito il punto dialogo 10 così è pari all'originale gioco.

Codice: Seleziona tutto

@10
Wally: I am not!
Wally: I'm a vicious pirate.
Guybrush: You've got 'I luv maps' embroidered on your shirt.
Wally: That's a coincidence!
Wally: Now keep quiet before I fill you full of lead.
option-off-forever 10
option-off-forever 2
return
C22) Bug audio
Giocherellone ha scritto: con "No digital sound" AGS mi dà una finestra di errore dove c'è scritto:

"An error has occurred. Please contact the game author for support, as this is likely to be a scripting error and not a bug in AGS.
in "room1.asc", line 14
Error: error running function 'roomAfterFadeIn':
Error: null pointer referenced
Soluzione:
racchiuso il vecchio code del "seek" in un "IF null".
In room1.asc nella function room_AfterFadeIn() riga 14-16:

Codice: Seleziona tutto

  if (Music1 != null) {
    Music1.Seek(10700);
  }	

C23) Scrolling intro iniziale: durante l'animazione di Blood island (titolo "del gioco" nel fuoco) l'asta dell'elettricità dell'auto-da-lunapark di Guybrush mentre si allontanava all'orizzonte a volte scompariva e poi ricompariva.
Soluzione:
In Room0.asc cambiato oGuybrush.IgnoreScaling = false; ad oGuybrush.IgnoreScaling = true;


C24) CANNONNEGGIAMENTO A VOLONTA' :003:
mancava proprio il code per poter Cannoneggiare dopo, ovviamente, aver affondato le scialuppe nemiche.
p.s.: l'animazione non è Totalmente fluida ma in vista del futuro progetto completo, ci si prepara ad arrembare nuove navi nemiche :131:
Soluzione:

Codice: Seleziona tutto

      if (CannonUse == 4){         
        //new code This code shows Guybrush firing the cannon          
         player.LockViewAligned (1, 0, eAlignRight);     
         player.Animate (16, 10, eOnce, eNoBlock);        
         oCannon.Animate (0, 1, 2, eNoBlock);
         oRope.Animate (0, 1, 2, eNoBlock);       
         Wait(30);   
         player.UnlockView();  
         player.FaceDirection (eDir_Left);
      } 
p.s.: chicche x Giocherellone :003:
chicca n°1)
guarda un po' Murray, stranamente, cosa chiede :106:
anzichè farsi tirare su, vuol farsi tirare giù! :082:


Soluzione by Giocherellone:
Giocherellone ha scritto:
utdefault ha scritto:p.s.: chicca x Giocherellone
guarda un po': un errore di traduzione nel gioco 'original' !?!

anzichè farsi tirare su, vuol farsi tirare giù!
Ahahahah... si, si... l'avevo visto! :144: Occhio di lince! :046: Grazie per la chicca, l'ho gradita molto!

A presto! :040: :039:



chicca n°2
Trova nelle differenze la chicca più particolare: vediamo se indovini, eh? :082:


Soluzione by Giocherellone:
utdefault ha scritto:
Giocherellone ha scritto:
utdefault ha scritto:Beh, la scusa non può essere infilzata... :082: ... quindi prova ancora :106: :042: :003:
Giocherellone ha scritto:Povero me! :103:
Non puoi chiedermi queste cose, al lunedì mattina poi!!! :087: :015:
Mumble, mumble... vediamo un po'... :153:

- la corda in alto a sinistra?
- la piuma sul cappello di Wally?
- lo scovolo che sembra messo a rovescio?

:040: Beh, ho sempre la scusa buona che sono svalvolato! AHAHAHAH! :046:

:039:
L'UNCINO! L'UNCINO DI WALLY!!! In una schermata è rivolto a destra, nell'altra a sinistra!
Occhio di lince, eheheh :091:
:135:
;D
Già era proprio quella :003:

Congrats :131:
Giocherellone
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Giocherellone »

:laugh: :049: :007:

Vivo tutto ciò ancora come un sogno ad occhi aperti! :046:

@Protagora, @utdefault, @rmonic79, @MeoVas, @BlackMonkey (spero di non aver dimenticato nessuno...)
BRAVISSIMI TUTTIIIIIIIIIIIIIIII!!! :131:

Provvedo appena possibile a contattare JackPumpkinHead e Edgar España.

In caso il primo non si faccia vivo, dato che sul suo blog c'è la completa liberatoria per eventuali traduzioni, provvedo comunque a pubblicare questa nuova versione del suo gioco, anche perché Protagora aveva già avuto l'autorizzazione scritta a suo tempo.

@BlackMonkey
La discussione sul forum internazionale di AGS da proseguire è qui:
http://www.adventuregamestudio.co.uk/fo ... c=42299.40

(Se ti fa piacere, puoi anche citare la discussione sul proseguimento del progetto da parte di Edgar España, qui:
http://www.adventuregamestudio.co.uk/fo ... ic=46190.0
segnalando che abbiamo il permesso per la traduzione anche del gioco completo, una volta terminato.)

Ci sono due difficoltà:
1 - Sul titolo a suo tempo è stata aggiunta la parola [CANCELED]. Pensi sia una difficoltà? Secondo me può restare anche così...
2 - Darth Mandarb, nell'ultimo post, ha segnalato di aver CHIUSO la discussione. Non so se questo significa che è tecnicamente impossibile aggiungere altri post. Forse potresti mandargli un PM per chiedergli se ci possiamo accodare alla discussione per presentare la nostra versione aggiornata e migliorata.

Fammi sapere cosa pensi su quanto sopra; se necessario, posso provvedere io al PM.

Per quanto riguarda il Bel Paese, intanto provvedo a caricare il gioco sul sito di Arena80 e a presentarlo sui forum nostrani. ;D

A questo punto penso sia corretto aggiungere un file "Leggimi.txt" al gioco, con i dovuti ringraziamenti al forum di Arena80 per il permesso accordato ad ospitare il gioco sul proprio spazio web.

Ragazzi... 'mmazza quante cosa da fare stamattina! :046:
Forse è meglio che cominci subito a rimboccarmi le maniche, eheheh...

:135:
Giocherellone
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Giocherellone »

Ciao di nuovo ragazzi. :049:

Primi aggiornamenti: :024:

- Ho scritto sia a JackPumpkinHead che a Edgar, ma la e-mail di Jack è tornata indietro, probabilmente non è più valida. Protagora, tu hai ancora il suo contatto? Era quello presente sul suo blog (che non funziona più) oppure avevi già un indirizzo e-mail aggiornato?

- Nel gioco originale di JackPumpkinHead c'era anche un file "readme.txt" da parte dell'autore, che nel nostro compilato non c'è. Ho quindi pensato di recuperarlo e infilarlo di nuovo nel gioco, insieme al nostro "Leggimi.txt".

- Ho caricato entrambi i giochi sullo spazio di Arena80, avvisando anche Gianni, uno degli admin, che ha gentilmente rinnovato il nulla-osta.

- Al momento ho presentato il Demake sulle pagine di Arena80. Date un'occhiata se è OK così come ho fatto. Per ora non ho avuto il tempo di presentare anche "Un giorno di pioggia", perciò provvederò domani (incrocio le dita).

- Una volta che ho la traccia del testo per entrambi i giochi, copiarli sugli altri forum Italiani verrà di conseguenza (per oggi ho ancora la testa in corto circuito...) :119:

Avvisatemi se ho perso qualche colpo qua e là... :154:

:039:
Giocherellone
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Giocherellone »

Ragazzi, dovrei aver fatto tutto!

Ho creato la discussione sui forum di Arena80 (aggiornando anche quella precedente rimasta in sospeso nella sezione delle traduzioni), del MIforum e di OGI-AGS Italia.

... Ed infine, per il nostro intervento sul forum internazionale di AGS, ecco i link anche per questo gioco!

http://oldgames.arena80.it/arenauta13/CMIOE/CMIOE.zip

http://oldgames.arena80.it/arenauta13/C ... source.zip

Whew... Spero di non aver dimenticato nulla! :040:

:135:
utdefault
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da utdefault »

E poiché anche quest'altro capitolo è stato definitivamente PUBBLICATO
allora

@Xiradorn
si può spostare il topic in Traduzioni Completate :045:
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Sir Xiradorn »

Grazie per la notifica. Spostamento in sezione Traduzione Completate
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Giocherellone »

Ehm... rettifico... :053:

@Xiradorn

Forse utdefault intendeva proprio quello che dici tu... :034:
Chiedo venia... :040:

:039:
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Blackmonkey »

Scusate il ritardo nella risposta, ma avevo dimenticato di aver letto il messaggio di Giocherellone... :086:

Parto subito per l'isola del... il forum di AGS!

Complimenti a tutti per il lavoro :023:

Una domanda, giusto per curiosità... i bug corretti sono stati segnalati anche a Edgar España? O li aveva già sistemati per conto suo?

EDIT: Ma il progetto di Edgar España sta proseguendo? Ho visto che sul forum di AGS la discussione è ferma a inizio 2013...
Intanto ho chiesto a Darth Mandrab se è possibile riaprire la discussione originaria.

Ecco il messaggio di presentazione. Ho scordato qualcuno/messo qualcuno nel posto sbagliato?
The Monkey Island World is proud to announce the release of the italian translation of The Curse of Monkey Island - Classic Edition (La Maledizione di Monkey Island - Demake).
This is the translation of the fan game made by Jackpumpkinhead, and it includes the italian translation of dialogues, GUI and graphics, and the correction of some bugs.

Translation team: Protagora, utdefault, Giocherellone
Debugging team: utdefault, rmonic79, Meovas





The translated game can be downloaded here, while at this link you can find the full source code.

NOTE: This translation has permission from the original author.
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da utdefault »

Allora tutti i bug sono stati scoperti e risolti in questa demo.

Non so se siano anche stati segnalati a Edgar Espana: bisogna chiedere a Giocherellone; come Te ;) è lui il PR internazionale :181:
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Blackmonkey »

Sistemato.
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Giocherellone »

Buongiorno (un po' in ritardo...) a tutti! :040:

Si, ho avvisato Edgar España, ma anche se ancora non mi ha risposto, già sapevo che per la sua versione del progetto aveva già risolto il bug di Murray per conto suo.

Da quello che so sta ancora portando avanti il suo lavoro, ma diversi inconvenienti (chiamiamoli così) lo hanno costretto a metterlo momentaneamente da parte a favore di altre situazioni (lavoro in primis).

Spero quindi che si faccia vivo presto per aggiornarci sulle ultime novità.

Stamattina ho risposto tardi perché ho dei problemi col PC.
Non riesco a visualizzare le immagini che BlackMonkey ha postato, ma a questo punto non so se dipende dalla mia postazione.

In ogni caso, come sempre del resto, la presentazione di BlackMonkey è proprio PROFESSIONALE! :033: :023:

Alla prossima! :135:
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Federico M. »

Giocherellone ha scritto: Non riesco a visualizzare le immagini che BlackMonkey ha postato, ma a questo punto non so se dipende dalla mia postazione.
Le immagini nella presentazione di qualche post fa? Io le vedo.
E' fantastico che qualcuno stia ancora lavorando a questo fangame.
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Blackmonkey »

Darth Mandrab mi ha risposto. Dice che entrambe le discussioni sono chiuse, una (Jackpumpkinhead ) per sospensione del progetto e l'altra (Edgar) perché inattiva da tempo. Inoltre, lo stesso Edgar è inattivo da più di due anni sul forum.
Dice anche che comunque si tratterebbe di rianimare discussioni abbandonate da tempo, il che non è permesso. Però suggerisce di creare una nuova discussione nella sezione Completed Games, ma ho dei dubbi sul fatto che ciò che abbiamo possa essere considerato un gioco completo...

Finché il progetto di Edgar è in corso, anche se momentaneamente in pausa, la demo è solo una parte del tutto, non è un gioco a sé stante. Se invece il progetto fosse interrotto sarebbe tutto ciò che c'è da mostrare, non più una versione dimostrativa di un qualcosa di più ampio, e potrebbe quindi essere considerata un gioco vero e proprio.
Comunque, gli ho mandato un secondo messaggio per chiarire quest'ultimo punto.

Intanto ho risposto su Mix'n'Mojo.
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Sir Xiradorn »

Perdonate una domanda. Mi sono perso un po tutto il resto e chiedo venia ma stavo risolvendo il problemino dei download. Mi spiegate se esiste o meno un file sorgente di questo gioco? E se si me lo linkereste? E se non esiste lo si potrebbe reperire e o chiedere agli autori se eventualmente non hanno più voglia di proseguire nello sviluppo.

Nel caso e dico nel caso non si potrebbe pensare ad un NOSTRO progettino di sviluppo?
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Giocherellone »

Salve a tutti, raga... ;D

Un "grazie" a Federico! Ora ho risolto il dilemma...

Sigh... Tuttora io non visualizzo quelle immagini, quindi a questo punto deduco che dipenda dai filtri della mia postazione (mannaggia!). :151:

@BlackMonkey

Puntuale come sempre! Il PR perfetto! :033:

Probabilmente Darth Mandarb intende considerare questa demo un "progetto completato". Mi spiego meglio: anche il gioco di Gabarts "Indiana Jones e l'oro di Gengis Khan" non è un gioco completo, ma SOLO il primo capitolo. Eppure è stato segnalato tra i giochi completati. In ogni caso aspetta pure la sua risposta definitiva per chiarire tutti i dubbi.

Visualizzazione delle immagini a parte (sigh... :157: ) la tua pagina su Mix and Mojo è impeccabile! :023:

@Xiradorn

Per quanto riguarda QUESTA demo, certo che abbiamo il codice sorgente in AGS. Infatti è grazie a quello che abbiamo potuto tranquillamente effettuare tutte le modifiche e le migliorie necessarie.

Eccoti il link del codice sorgente comprensivo dei nostri ritocchi:
http://oldgames.arena80.it/arenauta13/C ... source.zip

Anzi, già che ci siamo, secondo il manuale di bordo delle traduzioni, bisognerebbe aggiornare il primo topic (se non ho capito male) della scheda nella sezione "fangames".
E' proprio quello che hai scritto tu, quindi per la integrazione con i link del nostro operato tocca a te! :040: (io provvedo per OneRainyDay).
Il link per scaricare semplicemente il gioco invece è questo:
http://oldgames.arena80.it/arenauta13/CMIOE/CMIOE.zip
Se tu intendi dire DEL GIOCO COMPLETO, questo ancora in AGS non è stato realizzato (si spera che Edgar España ci stia ancora lavorando su).

Quello che tu intendi dire forse è che vorresti che si prendesse in mano questo gioco per portarlo avanti fino al completamento?
Stai titillando un sogno che accarezzo da ANNI!!! :049:

Ma per fare questo, avremmo bisogno di esperti in programmazione AGS, grafica, audio... E per questo gioco ci sta già pensando (incrociamo le dita) Edgar España.

Ma non ti credere che nel frattempo io me ne sia stato con le mani in mano, eheheh... :033:

Ci sono anche ALTRI progetti (sia da completare, sia nuovi) pronti per essere presi in considerazione... posto che si trovi qualcuno in grado di usare bene AGS (hai presente le mie "sorprese"?).

Ovviamente non ne parlo perché al momento non c'è nulla di definito: forse per riuscire a "arruolare" qualche bravo programmatore ci vorrà ancora del tempo, ma se qualcosa si concretizzasse, vedrete le novità qui sul forum! :033:

Chissà? Magari utdefault ormai si sente abbastanza bravo con AGS, e quindi potrebbe pensare di cominciare a cimentarsi su qualcosa? :040: :150: :041:

Lo so... sono un sognatore... :049:

:135:

---

EDIT:

Edgar non mi ha ancora risposto personalmente, ma ho trovato sue notizie "fresche" del 9 febbraio 2015!

http://www.abandonsocios.org/wiki/The_C ... and_Demake

Da quel poco che sono riuscito a capire, il gioco è ancora in lavorazione!!! :131:
utdefault
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da utdefault »

Giocherellone ha scritto:Chissà? Magari utdefault ormai si sente abbastanza bravo con AGS, e quindi potrebbe pensare di cominciare a cimentarsi su qualcosa? :040: :150: :041:
Al momento si può solo usare l'arsenale già a disposizione: quindi molte di quelle migliorie al codice,
(... ad ogni nuovo progetto, c'è sempre un 'bottino' nuovo da trafugare :031: ) ,

at this moment, sono per la sola Traduzione (a proposito: solo perché la clessidra del tempo scorre inesorabile, altrimenti molte di quelle chicche sarebbero già postate nel manuale da traduttore ;)
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Blackmonkey
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Blackmonkey »

Presentato anche su AGS.
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Federico M.
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Federico M. »

Una cosa ragazzi. Ho visto che avete tradotto il titolo "The Curse of Monkey Island - Classic Edition" con "La Maledizione di Monkey Island - Demake". Perchè allora nel title screen postato da Blackmonkey il titolo che viene visualizzato è "La Maledizione di Monkey Island - Classic Edition"? Che fine ha fatto "Demake"?
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Sir Xiradorn
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Sir Xiradorn »

Credo che la parola DEMAKE sta per indicare a chi legge da subito che si tratta di un demake appunto dalla versione attuale così da capire subito di cosa perla il topic. Mi correggano se sto sbagliando
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Giocherellone
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Re: La maledizione di Monkey Island - DEMAKE

Messaggio da Giocherellone »

Ciao a tutti! ;D

Confermo la risposta di Xiradorn: quando ho impostato il titolo le mie intenzioni erano proprio quelle descritte.

Intanto ho presentato il nostro lavoretto anche sulle pagine del forum AbandonSocios (abbiate pietà di me... il "mio" Spagnolo è il risultato di un traduttore on-line... :087: )

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=13011.0

:135:
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